一、《神奇画板》即将上市(论文文献综述)
楚小庆[1](2021)在《技术进步对新艺术形式衍生及其创作形态表现的影响》文中认为技术不仅改变了人类的物质生活模式,也深入了人们的精神文化世界,艺术与技术二者之间始终形影不离。技术影响和支撑着艺术创作形态的发展,拓展了艺术自身的表现空间,改变了人们对艺术的认识及其原有思维模式,以及艺术欣赏者的审美体验方式,推动艺术创作及其表现形态在时间与空间维度、介质的虚实属性、艺术观念影响与传播的深度和广度等方面有了新的拓展。从技术化艺术的视角来看,新技术应用影响下的新艺术形式,具有鲜明的时代性、多元性和兼容性等特点。由于技术进步所物化的是艺术观念、认识观念及审美意识形态,所以,我们更应当关注技术手段承载和呈现的艺术审美观念的准确性和有效性,而非技术手段本身。历史上比较典型地影响各艺术门类的技术门类主要有印刷技术、影像技术、计算机技术和互联网技术等。沿着上述技术门类陆续兴起的脉络和一系列社会文化现象来关注艺术形式的变化,可见一条在新兴技术发展推动下促使新艺术形式不断衍生并对艺术创作表现形态产生影响的清晰路径。可以分别从印刷技术对艺术表现形式及其外在形态的影响、影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击、计算机技术环境下的艺术形态演变、互联网技术环境下艺术形态表现的新特征等四个方面展开论述。
鹿屿森[2](2020)在《浪漫上旋(二)》文中研究指明内容简介:表妹高考在即,白语橙在她的委托下帮她代理省乒乓球队志愿者协会会长"小斑马"的职务,从而以"小斑马"的身份结识了网友"水中玉"。不久后,因为球队的一则丑闻爆料,白语橙卷入了一场与省队"天才少年"况璟的恩怨纠葛。
顾莹莹[3](2020)在《《未来的存在》翻译报告》文中进行了进一步梳理目前,随着全球化进程的加速,科学技术飞速发展,科技翻译的需求日益增长。越来越多介绍前沿科技的外国作品进入中国,不仅能够向中国读者普及科学知识,还可以向大众传播科学精神。美国作家彼得·鲁宾所着《未来的存在》一书主要介绍虚拟现实技术。该技术是智能手机问世以来最重大的创新之一。本文是一篇翻译报告,选取该书部分章节作为原文进行翻译。在目的论的指导下,译者进行翻译实践,并选取翻译过程中的实例进行分析。本篇翻译报告共五个部分,分别是描述翻译任务、介绍翻译过程、解释翻译理论、分析翻译实例、总结经验教训。译者在翻译目的论指导下,选取合适的翻译方法,来解决翻译过程中遇到的困难,保证译文质量,以期为今后的翻译实践提供借鉴。
张冬鸣[4](2020)在《基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作》文中提出在电子网络时代,随着书籍阅读模式的日渐式微,动漫游戏影视作品成为青少年了解认知传统文化的主要途径之一。在泛全球化背景下,西方的神学体系如希腊神话、北欧神话、圣经体系以及东亚地区的日本神怪文化、韩国萨满巫术文化等外来文化裹挟着数字娱乐的外衣迅速涌入中国。如雅典娜、奥丁、吸血鬼、精灵、哥布林等外来神怪形象在游戏影视动漫作品中频频出现,对国内青少年群体的文化认知产生了巨大影响。中国的神怪文化主要体现在《山海经》、《封神演义》、《西游记》、《聊斋》等古典名着中,但因当今很多国内青少年书籍阅读不足,所以除了熟悉二郎神、哪吒、牛魔王等经典角色之外,普遍存在对本国传统妖怪文化体系认识不足的现象。如何在动漫游戏影视作品中体现传统文化的传承,是文化保护的新课题。中国妖怪文化源远流长,有其独特性和跨境影响力,是中国传统文化的一大组成部分,对东亚地区妖怪文化的发展影响巨大。《山海经》作为先秦时期的中国志怪古籍,在中国妖怪文化研究中地位尤其重要,具有非凡的文献价值与代表意义。随着游戏产业在电子行业中异军突起,成为时下最为热门与年轻化的新兴产业,游戏本身也成为了文化传播的重要媒介与载体,为妖怪文化的传承提供了可行性平台。同时积淀深厚的传统文化,也可以为国产网络游戏的开发与深入提供丰富的资源与借鉴。游戏美术作为整个游戏最为直观的一部分,具有直接影响游戏整体感官与质量的作用,由于其独有的视觉传播特性,往往成为玩家评判一款游戏的标准。本课题通过对《山海经》妖怪文化进行探索概述,对其中的妖怪形象进行整理归纳,对在现代游戏设计中以神怪文化为载体的案例进行深度剖析与展示,从中总结出具有普适性的设计原则与方法。在“如何将现代新兴游戏设计与古老传统妖怪文化相结合进行创新设计并达到一定的文化传播效果”这一角度进行探讨,总结归纳出一套可行的设计策略及理论作为指导原则来进行设计创作,是本课题的研究目的。本文研究的主要内容有七部分:第一部分主要介绍了论文的相关研究背景与意义,展示与分析了国内外的产品现状与理论研究方向,同时介绍了与课题相关的研究方法与理论框架;第二部分主要介绍了古籍《山海经》及其中包含的妖怪文化,对《山海经》妖怪文化的起源、发展、内涵意蕴及其对外影响作出详细阐释;第三部分从《山海经》妖怪形象特征出发,对其进行整合归纳分析,介绍其表现手法、审美特征以及整体特色,同时对比研究了各时期以《山海经》古籍为依托的绘本中妖怪形象的造型差异以及用笔质感,为此后的角色造型设计作参考铺垫;第四部分从现实应用角度出发,主要阐释了以游戏为平台传承传统妖怪文化的可行性理论支持,并对妖怪文化元素在现代游戏美术设计中的原画、UI以及美宣方面的具体运用作深入介绍与案例分析,根据应用现状总结归纳出现阶段游戏美术中对于文化传承的不足与存在的问题。同时承接上文,对妖怪形象在古今绘本中的造型与现代游戏角色中的应用作对比研究分析,总结归纳出两者的区别与联系,引申出绘本对角色创作的借鉴与参考价值;第五部分为用户研究阶段,通过用户访谈与问卷调研的研究方式进行用户心理与意向度分析,验证游戏传播文化的可行性以及确定用户的游戏意愿与设计风格倾向,为下文的设计策略及最后的设计输出作设计导向归纳;第六部分就现代欧美日韩中各国游戏角色设计特点提取相应典型案例作一个简要概述与分析,并归纳总结出妖怪文化元素在现代游戏角色设计中的设计原则与方法策略,以助于后期角色设计的完成;第七部分为游戏产品输出阶段,通过对上文用户研究的结果导向为基础进行背景剧情的说明与游戏框架的构建。以总结归纳的设计策略为指导,最终产出一套以中国传统《山海经》妖怪文化为依托的游戏角色设计。
黄媛媛[5](2020)在《《骑斯汀雷的午后:回忆录》文化元素的汉译实践报告》文中研究表明在全球化影响下,国内外传记文学交流进一步加深。回忆录是一种叙事性文体,属于传记文本。它是作者亲身经历的往事,兼具纪实性和文学性,人们称之为“岁月的录像”。本次翻译实践材料节选自美国体育新闻记者史蒂夫·鲁辛的《骑斯汀雷的午后:回忆录》的第五章,约10000字。该书出版于2017年7月,文本较新,至今尚无汉译本。该回忆录主要讲述的是作者3-13岁童年时代在美国明尼苏达州的布鲁明顿成长的生活画卷。作者用大量笔墨描写20世纪70年代的流行文化,反映了当时的技术变革,文化变革,以及父母、兄弟姐妹之间的爱,具有浓厚的怀旧色彩,这对于跨文化交际具有重要的研究价值和参考价值。文中出现了大量具有源语国家特色的文化元素,是进行翻译实践的主要难点。为此,笔者在进行翻译实践之前,参考了大量的传记文本汉译的平行文本,阅读了相关的书籍和论文,熟悉传记文本的语言特点。考虑到原文“引进来”的翻译目的,笔者选用目的论作为理论指导,结合目的论的三原则确定翻译策略,可以有效减少文化的差异对传记文本翻译的影响。笔者在目的论的指导下,在处理中英共有但内涵不同的文化元素时采取了直译加注和意译的方法;在处理英语独有的文化元素时采取了直译加注、意译加注、音译加注、音译加直译加注和意译的方法,以跨越语言障碍,达到跨文化交流的翻译目的。本报告旨在通过翻译一部国外优秀的传记作品,探索文中源语文化元素的翻译方法,提高自己的翻译水平和应用翻译理论的能力,尽可能保留源语文化的内涵信息,传递美国特色文化,总结经验和教训,并为同类型传记文本的翻译提供参考。
楚小庆[6](2018)在《技术发展与艺术形态嬗变的关系研究》文中研究表明自20世纪以来,技术的发展深刻地影响着艺术形态的变化,艺术形态的变化也及时回应着技术的变化。论文以技术作为艺术形态发展脉络的参照系,以技术的变化历程为时间坐标,对艺术创作与传播的历史轨迹做了梳理,着力思考在这个轨迹中,技术对于艺术的深刻影响以及艺术对技术发展的回应。技术发展与艺术形态嬗变的关系及其规律问题的探讨和展开,是以技术与艺术两者之间的辩证发展和相互影响关系为理论基础,从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合三个维度予以分析概括,以技术与艺术的共同未来和展望归纳研究结论。论文从绪论到结论,是一条一以贯之的主线。绪论包括概念与范畴、目的与创新、思路与方法、研究现状分析四个部分,并由此作为铺垫,引出关于本研究选题的理论思考部分。第二章理论思考可归纳为四个方面,分别为:内在本质特征:关联、多元、辩证、统一,西方理论比较:三个主要流派,社会现实意义:重要性、复杂性、艺术学宏观视角,理论基点与关键问题:普遍性、特殊性与中国实践。整篇论文以此四个方面的理论思考为立足点,展开了关于技术发展与艺术形态嬗变的关系和相互影响的论述、分析,其分析的脉络主干和主要依托为技术与艺术的历史发展进程,对这一延续上下五千年的宏大进程,论文又一分为二的从两个方面展开客观分析,也即技术对艺术的作用以及艺术对技术的影响。从章节上,关于两者的关系和影响,分别从技术进步推动艺术形态变化与门类拓展、技术进步推动艺术创作领域的新变化、技术进步推动新艺术形式的衍生与跨界整合这三个维度做了分析概括,而从具体的现象和形态领域梳理,则可分成以下八个方面,也即:艺术空间:文化生态与传统审美内涵变化,艺术语言:动态综合、主观体验与传播维度变化,艺术门类:新形态涌现、艺术扩容与门类拓展,艺术程式:作品呈现与欣赏场域、方式变化,艺术观念:作品创作工具、方法、观念变化,主客体关系:实践中作品创作与欣赏关系的变化,新艺术形式:与新技术环境融合共生,跨界整合:创作表现实践活动的新探索。以上述这八个方面较为详细的分析论述为基础,以前述四方面的理论思考为着眼点,以技术与艺术的历史发展进程为依托,以技术对艺术的作用与艺术对技术的影响的客观分析为关照和平衡尺度,论文经过上述系统的梳理、分析,得出了技术与艺术的共同未来与发展走向。对于技术与艺术共同未来具体内容的阐述,论文又从分析和展望两个方面具体入手,从发展规律与文化表现、辩证关系与社会影响、交互多元的文化景观三个方面做了深入地分析,从文化逻辑与美学观念、技术控制与文化自觉、审美理想与精神追求三个方面做了理论层面的宏观展望。在具体三点分析和三方面的展望之基础上,从上述六个方面的问题分析和阐述中得出核心观点,也即艺术审美活动的方向与精神文化坐标:以人为原点,携手传承与弘扬,创作生产技术与艺术相互协调统一的优秀作品。所以,全文结论为:技术与艺术共同携手面向美好未来。在人类社会的历史发展进程中,技术与艺术之间始终保持着密切的关联。技术进步虽然与艺术形态的发展变化之间并不存在直接的等同对应关系,但艺术自身又确实存在着对技术的依存关系。艺术作品既是技术之物,是技术支撑的具体呈现,与技术的进步发展密切相关,同时也是内在观念的显现和表达。在当代社会,技术进步对艺术的影响已拓展到艺术作品形式表现之外的广阔领域。技术从制作手段、材料载体、场景氛围和信息表达等方面对艺术作品形态的变化产生着影响。艺术则主要通过交流的方式、审美的途径、教化的功能、创意的驱动四个维度,展现着艺术本质属性对技术生态变革所产生的促进作用。艺术折射了社会文化中人与社会之间不断调整着的相互关系;同样,技术在自身发展中也以人为原点,关注并解决上述问题。技术决定了不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法手段。技术不断延长和拓展着艺术创作的方式和手段,潜移默化地影响着艺术的思想、观念、方法,带来了艺术作品外在感受方式和欣赏者心理感知的变化,同时也带来了艺术作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化。技术进步逐步改变着整个艺术生态,在艺术形式表现中促使产生了新的形式特征,生成了新的艺术形态,形成了新的艺术门类。技术进步推动着人、社会、自然三者的关系随之变化,不仅产生了新的社会文化形态,而且形成了对传统经典艺术创作和表现形式认识的提升,由此生成的艺术精神则进一步形成了对现实社会的文化引领。技术的不断进步赋予艺术创作和艺术作品不同的时代信息和技术特征。技术决定不同时代的艺术创作必然采用与之相应的方法与手段,并呈现出不同面貌;同时,技术变革更使隐含在艺术表象内部的艺术观念同步发生重要的变化。这在外部显现为创作工具、材料应用、表现载体以及创作手法的改变,在内部则折射出审美追求、认识方式与评价模式的变化。艺术创作的数字化和艺术作品的虚拟化,反映了技术进步影响下艺术创作对于新材料、新介质以及新的存在、传播方式的广泛运用,以及个人审美精神领域中一种新的生命体验的艺术表达。艺术的发展变化始终伴随着技术进步的步伐。技术不断以各种方式介入艺术创作并影响着艺术的形态,而在艺术创作和作品表现形式中,也无不凸显出技术在视觉体验、界面形态变化和不同维度改变等方面的作用。艺术作品形态的蜕变,受制于艺术观念的更新,更深层是技术在创作中推动作品外在形式表现变化与内在观念创新的体现。由于介质的改变以及艺术题材、外在形式等表现空间范畴的拓展,技术在实际上不断丰富着艺术的感知效果和体验维度;同时,人对技术的依赖程度有了明显提升,艺术场域依托于技术进步得到了极大扩展,作品创作和艺术精神都实现了对于原有地理空间、意识形态、文化习俗等主、客观隔阂的有效跨越。技术进步加速了不同艺术形态之间的跨界融合,顺应了高技术应用及其与有关艺术领域交叉融合的新趋向,各种文化艺术形式也由此获得了新的生命活力、拓展了新的存在空间,并日渐成为实现文化繁荣发展的基础性问题。历史上,艺术创作主体与技术进步之间始终是相互适应的。技术在客观物质层面超越和支撑着艺术特别是具体的创作实践活动,艺术则在主观精神层面努力突破着技术模式对艺术创意自由舒展的客观制约和技术理性思维的惯性束缚,同时,艺术还在用自身的创新和先锋思想在审美欣赏和价值判断等精神层面,实现着对社会的引领。在网络信息时代中,技术的进步与普及促使艺术创作中实际操作的入门条件降低,社会大众普遍成为艺术创作者和艺术欣赏者,并可在二者之间轻易实现转换。技术进步自然突破和消解了艺术作品的原有边界,艺术继而从精神层面扞卫和重构出作品自身新的审美形式边界,出现了艺术创作与欣赏、接受过程之间相互渗透、角色互换等互动发展的文化新景观。艺术是人类社会智慧的结晶,艺术作品的最高境界就是让艺术欣赏者发现自然山川的美、体会社会生活的美、感受精神心灵的美。在艺术作品中追求和体现真、善、美的精神境界,并以美感人、以文化人,最终提升社会大众的精神品格和审美境界,引领社会风尚是艺术的实践追求和文化价值的核心问题所在。在当前这个高新技术普遍应用的时代,大众文化的流行与普遍存在已成为社会发展过程中历史的必然。在技术给予我们更多帮助和机会的同时,我们着眼更多的应是对优秀传统文化精神的传承,以及对经典作品创作理念和艺术审美标准的坚守。以艺术创作实践活动为中心,技术与艺术的完美结合,不仅会创造出精美的作品,而且会在现代化传媒和多元文化的融合交汇中,催生出以人为原点的理论价值体系。创作实践与理论评论的磨合、驱动,会共同营造出浓厚的文化氛围,我们应以此培育国家文化软实力,提升社会文明水准,涵养国民艺术精神。我们在艺术实践活动中不断实现对于技术的规范、引导、超越、提升,就一定能够促使艺术最终成为引领和推动人类社会不断前行的持续动力,以及不断超越现实、启蒙思想、开创未来、实现美好社会生活的智慧源泉。
王亮[7](2018)在《商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究》文中研究表明高概念是好莱坞的一种程式化的电影生产模式,是以引人关注的噱头、简洁的情节主轴和明晰的主题、高度的视听冲击力、明星等元素追求最大多数观众及充分的市场营销能力的商业叙事策略。而高概念电影则是在这种策略和模式下所生产出来的影片。自上世纪70年代以来,高概念电影日趋成熟,成为目前好莱坞电影生产的主流程式,更为其在全球电影市场的领先地位保驾护航。本论文对高概念电影的形成过程、定义、特征、叙事模式、意识形态构建功能以及创作和接受范式等进行了较为全面的梳理和总结。高概念电影的形成首先是电影受自身内部的商业、技术和文化等本质属性规范和约束的结果。电影与生俱来的商业属性加上好莱坞的趋利本性决定了高概念电影市场导向的生产宗旨;技术的发展为高概念电影走向奇观化和数字化提供了物质基础;而消费主义、视觉文化的兴起则是高概念电影能够大行其道的生存土壤。其次,二战之后至上世纪70年代美国电影工业和电影市场的结构性变化等外部因素则是催生高概念电影的直接原因。迫于经济压力上升以及新的娱乐形式的出现、电影观众群体的迭代,电影业不得不对制片模式和经营方式进行调整,其产品市场也由北美拓展到了全世界。在这种新形势下,发展一种能快速吸引观众注意力的电影艺术形式很有必要,既容易占据市场又可以在电影、电视、游乐设施、电子游戏等领域共同分享概念和影像艺术的高概念电影便应运而生了。高概念电影沿袭与继承了好莱坞影史上的类型电影及“重磅炸弹”电影的制作理念和模式,同时又有区别于前二者的特征。由于高概念电影更加强调与市场营销的紧密联系,其更加重视图像中心的奇观叙事,更加追求主题浅显集中、情节简单明了、叙述直白清晰的叙述有效性。同时以独特创意吸引观众注意力,加强明星与电影作品的契合度保障产品的差异性,将电影产品与文化、娱乐产品进行整合营销,全方位开发利润增长点。借由电影文本之间以及电影文本与小说、漫画、电子游戏等其他形式文本之间相互指涉的互文性生产大量的续集、系列电影或衍生电影,建立品牌效应,维持长期的盈利能力。某种程度上来说,高概念电影是对经典好莱坞电影在叙事和审美表达层面的强化。在表层意义场的故事元素层面,高概念电影为确保其能够在全球市场畅行无阻,最大程度地降低文化折扣,倾向于表现能够在不同文化、民族的受众中引起共鸣的通约性主题。传统叙事作品中的成长母题、爱情母题、寻找母题、复仇母题等都是高概念电影中常见的主题。而随着全球化的日益加剧和后工业时代的来临,为了适应观众与日俱增的新、奇、特的观影需求,高概念电影越来越倾向于将传统创作主题进行非现实化的包装。在故事结构方面,高概念电影仍遵循传统的因果律,并对经典好莱坞时期的三幕式结构进行了强化。高概念电影的人物一般是鲜明清晰的,较少出现难以捉摸的性格或飘忽不定的情绪变化。着力表现人物的外部动作,人物动机明确,具有一致性。人物设置基本遵循几种基本的角色功能定位。高概念电影主要通过表层意义场的奇观效果来吸引观众,相对来说高概念电影的深层意义场相对羸弱,这也是一般认为高概念电影比较浅薄的原因。但高概念电影也能通过溢出与断裂、测绘与建构等时空符号的规划与设置,创造生动且丰富的银幕形象,从而激发观众的二度审美。高概念电影在向全世界观众提供声色俱全的顶级娱乐的同时,也在潜移默化地承担着意识形态输出的功能,通过形象化传播,将意识形态表达融入影像之中。特别是对于美国这样一个多民族、高度异质性的移民社会来说,高概念电影在建构主流价值观方面的作用不容忽视。其中最典型的包括个人英雄主义与强者崇拜、鼓吹民主自由的同时又对强权政治秋波暗送以及家庭至上的伦理价值观等。另外,尽管近年来高概念电影越来越走向非现实化,但它仍极度紧张地保持着对现实的高度敏感与关注,并极为敏捷又颇具匠心地调整着其经营与叙事策略。既满足大众的观影愉悦,同时又传达西方的主流价值观,通过虚构的故事对世界政治、经济格局的变化做出回应。但这种现实回应的旨归是遮蔽与抚慰,而非揭露与质询。是通过对现实问题给出想象性的解决方案而达到遮蔽现实、抚慰社会主体的焦虑情绪的功能。而在好莱坞高概念电影中,男性中心、白人中心与人类中心的倾向清晰可见,女性、有色人种和自然一般以“他者”形象出现,也是一个值得深思的问题。高概念电影的产生、发展与成熟离不开电影技术的更新换代,而数字技术对于电影制作领域的全方位介入,则使得高度商业化、奇观化、突出“概念”的高概念电影如虎添翼。数字技术强化了高概念电影的奇观修辞,使英雄情结更加弥散,也带来了更加精致的影像。但同时我们也需要注意到消费主义语境中数字影像所带来的负面影响。如电影艺术越发屈从于资本逻辑,影像生产的拟真化使得人们越来越陷入“失真”状态、“真实”变得愈发难以把握,电影对数字技术的依赖使得全球化越来越近似“美国化”等等,都是需要警惕的。最后,高概念电影策略不是一个封闭固化的系统,而是根据市场动向、产业发展而适时调整,因此高概念电影仍然处于变动不居的发展之中。也正因为我们对高概念策略仍然处于不断的探索之中,造成了部分高概念电影过度渲染“概念”而故事乏力、滥用奇观而忽视叙事、过度依靠互文生产而原创不足等误区。相信随着对高概念电影的理解的深入、电影市场化进程的加快以及电影工业体系的完善,中国电影产业会建立一套符合发展现状的营销体系与生产模式,走出自己的产业化发展道路。
颜大威[8](2018)在《数字内容的创作研究》文中进行了进一步梳理计算机的诞生改变了人类的进化历程。从个人的感官、行为、思想到社会的结构分层、价值认同都随着计算机科学的发展而不断更新。数字内容作为计算机科学的核心部分之一,尽管从正式被提出至今只有几十年,但却得到了蓬勃发展,大众对它的认识也经历了从载体到媒介再到交互对象的变迁。然而,随着人类在计算机领域的不断探索,这样的认识就显现出了越来越大的滞后性。如何在人类借助计算机不断挖掘自身潜力的今天重新构建对数字内容概念的理解,同时借由概念引发人与数字内容发展关系的思考成为了本论文的源起。本文遵循“本源—结构—功能—验证”的逻辑顺序,以在内容创作中,人类认知理论的发展进程作为立论基础,结合计算机科学介入内容创作时所引起的认知变化,确立了以“人机共生”状态为背景的论文语境。随后在该语境下对目前存在认识滞后的数字内容进行概念重构,并提出了人与数字内容之间需通过创作迭代来进行互相进化的立论观点。本文从数字内容的创作认知演化、创作思维、创作方法以及创作评估四个层面来论证观点。首先,以人对内容创作的认知理论以及计算机对认知的改变为线索,重构了对数字内容以及数字内容创作概念的理解。其次,在“人机共生”语境下探讨人创作思维的运行原理。通过意识、常识和智能三个基础层以及精神活动层级、自我两个扩展层,深度剖析人脑创作思维的活动规律。再次,对创作方法进行梳理和归纳。分别从发展进程、概念环节、实践环节三个方面来分析方法在数字内容的实际创作过程中的运用。提出在概念环节的四种创作思路与七种具体思维方式以及实践环节的六道操作步骤。最后,从验证的角度去反思概念与实践环节中各方式方法的适合性。采取定性与定量两种手段分别对概念与实践两个环节中的方式方法进行评估,介入主观决策与客观数据之间,寻找相对适合的人机协作路径,并将结果转化成为潜在的未来创作经验。本文以探讨人机未来的共生趋势为背景,对数字内容创作由理论到实践进行了重新构建。不仅为目前的数字内容创作活动提供了思想与行动上的辅助参考,同时也为创作者对未来“人机共生”状态下自身认知的发展方向给予了启示。
宋文盛[9](2015)在《烽火银花》文中指出第一章清晨·山风五月的清晨,空气里弥漫着硝烟,四周不时响起密集的枪炮声。张佳欣的衣裳早就被露水打湿了,头发上也沾着晶莹的露珠。她抹了一把脸,趴在洞口里往外看,山下的村庄里有许多人还在往山上跑,在隔着有十四、五里路远的将军岭上,枪声最为密集,不时升起一股股浓浓的硝烟和隐隐地爆炸声。张佳欣知道那是八路军正在阻击鬼子,掩护机关和主力转移。身后的洞穴里,副总经理兼发行科长郭志明与好几个在北海银行印钞厂工作的同事正在挖坑要掩埋印钞机的
罗沪生[10](2015)在《互联网时代“书包里的安全”——“适应经济发展新常态,向深化改革要动力”专题学习讨论(八)》文中提出最近,一本书名为《秘密花园》的涂色书火了!上市不到一个月,便在网上网下卖断了货。《秘密花园》配套使用的彩色铅笔随之也卖断货,一些企业加紧组织生产。行业资深人士把这种情况,称之为《秘密花园》现象。它启示我们,市场需要就是行业产品的研发方向。互联网时代,书包里的安全(学生用品的安全),已成为全社会关注的焦点。我们行业有责任根据市场需要,向广大青少年提供安全、有利于健康的学生用品。谁重视这个问题,谁就会拥有市场。
二、《神奇画板》即将上市(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《神奇画板》即将上市(论文提纲范文)
(1)技术进步对新艺术形式衍生及其创作形态表现的影响(论文提纲范文)
一、 印刷技术对艺术表现形式及外在形态的影响 |
(一) 应用初期:艺术审美与功能应用统一于工艺装饰中 |
(二) 工业化阶段:社会文化需求使艺术与功能实现新的统一 |
二、 影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击 |
(一) 技术对摄影艺术写实性创作实践的影响 |
(二) 技术对于电影艺术创作发展的影响 |
三、 计算机技术环境下艺术形态的演变与新生 |
(一) 计算机技术环境下艺术形态演变的发展历程 |
(二) 计算机技术环境下艺术形态演变的外在表现和形式特征 |
四、 互联网技术环境下艺术形态表现的新特征 |
(一) 基础于新技术形式的时代产物 |
(二) 艺术形态新特征表现的文化分析 |
五、 结语:从技术因素对艺术创作形态的影响及其辩证关系看艺术生产“以人民为中心”的未来导向 |
(3)《未来的存在》翻译报告(论文提纲范文)
Acknowledgements |
摘要 |
ABSTRACT |
Chapter One Description of the Translation Project |
1.1 An Introduction to the Source Text |
1.1.1 An Introduction to Future Presence |
1.1.2 An Introduction to Peter Rubin |
1.2 Purpose of the Translation Project |
1.3 Significance of the Translation Project |
Chapter Two Description of the Translation Process |
2.1 Preparation Before Translation |
2.2 Analysis on the Feature of the Translated Text |
2.3 Process of Translation |
Chapter Three Theoretical Framework |
3.1 A General Introduction to Skopos Theory |
3.2 Rules of Skopos Theory |
3.3 Skopos Theory in Translation Project |
Chapter Four Case Studies of Translation Under the Skopos Theory |
4.1 Translation Methods Based on Skopos Rule |
4.1.1 Annotation |
4.1.2 Inversion of Word Order |
4.2 Translation Methods Based on the Coherence Rule |
4.2.1 Amplification |
4.2.2 Transformation of Punctuation |
4.3 Translation Methods Based on the Fidelity Rule |
4.3.1 Conversion |
4.3.2 Transformation of Passive Voice |
Chapter Five Conclusion of Translation Project |
5.1 Summary of the Translation |
5.2 Limitations and Future Research Direction |
Bibliography |
Appendix 1 The source text |
Appendix 2 Translation |
(4)基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状及存在的问题 |
1.2.1 国外游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.2 国内游戏产品及妖怪文化研究理论现状 |
1.2.3 从研究现状看存在的问题 |
1.3 研究方法,研究目标及论文框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究目标与论文框架 |
第二章 《山海经》妖怪文化概述 |
2.1 《山海经》简介 |
2.2 妖怪文化概念的界定 |
2.3 《山海经》妖怪文化的起源 |
2.3.1 自然崇拜 |
2.3.2 巫术文化 |
2.3.3 图腾文化 |
2.4 《山海经》妖怪文化的历史和发展 |
2.5 《山海经》妖怪文化的内涵与意蕴 |
2.5.1 社会意蕴——以人为本、对立统一 |
2.5.2 宗教意蕴——长生不死、死而复生 |
2.5.3 哲学意蕴——天人合一、征服自然 |
2.6 《山海经》妖怪文化的对外影响 |
第三章 《山海经》妖怪形象分析 |
3.1 妖怪形象综述 |
3.2 妖怪形象的表现手法 |
3.2.1 增加 |
3.2.2 减少 |
3.2.3 置换 |
3.2.4 异化 |
3.3 妖怪形象的色彩概述 |
3.3.1 妖怪形象的色彩系统 |
3.3.2 妖怪形象的色彩规律 |
3.4 妖怪形象的审美特征 |
3.4.1 怪诞美 |
3.4.2 野性美 |
3.4.3 生命美 |
3.5 妖怪形象的整体特色 |
3.5.1 形态特色——种类繁多、外表诡谲 |
3.5.2 功能特色——象征意义与医用价值 |
3.5.3 思想特色——人性化特征 |
3.6 各时期《山海经》插图绘本中妖怪形象的对比研究 |
3.6.1 明朝《山海经》绘本特点 |
3.6.2 清朝《山海经》绘本特点 |
3.6.3 现代《山海经》绘本特点 |
3.7 《山海经》妖怪形象体现的相关美学理论以及对现代游戏设计的启示 |
3.7.1 格式塔视觉认知心理学 |
3.7.2 皮尔斯符号学 |
3.7.3 克罗齐美学理论 |
第四章 妖怪文化传承在现代网络游戏美术传播中的理论支持及应用研究 |
4.1 游戏美术的概念 |
4.1.1 游戏美术简介 |
4.1.2 游戏美术的审美特征 |
4.2 理论支持 |
4.2.1 文化符号理论 |
4.2.2 大众传媒的社会功能理论 |
4.2.3 数字文本用户参与层理论 |
4.3 妖怪文化元素在游戏原画设计中的运用 |
4.3.1 游戏原画的概念 |
4.3.2 妖怪文化元素在游戏角色原画中的应用 |
4.3.3 妖怪文化元素在游戏场景原画中的应用 |
4.3.4 妖怪文化元素在游戏其他原画中的应用 |
4.4 妖怪文化元素在游戏UI设计中的运用 |
4.4.1 游戏UI的概念 |
4.4.2 妖怪文化元素在游戏界面设计中的应用 |
4.4.3 妖怪文化元素在游戏图标设计中的应用 |
4.5 妖怪文化元素在游戏美术宣传中的运用 |
4.5.1 游戏美宣的概念 |
4.5.2 妖怪文化元素在游戏平面设计中的应用 |
4.5.3 妖怪文化元素在游戏动画设计中的应用 |
4.6 妖怪文化在现代网络游戏美术中应用的不足与存在的问题 |
4.7 妖怪形象在绘本造型与游戏角色应用中的对比研究 |
第五章 妖怪文化游戏用户研究与设计导向 |
5.1 妖怪文化游戏的用户研究 |
5.1.1 用户访谈——针对普通游戏玩家群体 |
5.1.2 问卷调查 |
5.1.3 用户访谈——针对专业游戏创作从业者 |
5.2 妖怪文化游戏的设计导向 |
第六章 现代游戏角色设计特点及妖怪文化元素应用的设计策略 |
6.1 现代游戏角色设计特点 |
6.1.1 中式游戏角色设计特点 |
6.1.2 欧美游戏角色设计特点 |
6.1.3 日韩游戏角色设计特点 |
6.2 妖怪文化元素在游戏角色设计中的基本原则 |
6.2.1 娱乐性 |
6.2.2 视觉性 |
6.2.3 合理性 |
6.3 妖怪文化元素应用的设计方法 |
6.3.1 继承还原 |
6.3.2 联想变异 |
6.3.3 解构组合 |
6.4 设计策略归纳 |
第七章 基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计探索——《山海纪》游戏角色设计创作 |
7.1 游戏角色设计的任务与内容 |
7.1.1 游戏角色设计的任务 |
7.1.2 游戏角色设计的内容 |
7.2 以《山海经》妖怪文化为题材进行游戏角色设计的原因及意义 |
7.3 《山海经》主题游戏的产品调研 |
7.4 作品设计说明及内容阐述 |
7.4.1 游戏介绍与背景剧情 |
7.4.2 游戏框架内容 |
7.4.3 游戏角色设计说明 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及学术成果 |
致谢 |
附录1 访谈提纲 |
附录2 访谈纪要 |
附录3 《山海经》妖怪文化游戏调研报告 |
附录4 访谈提纲 |
附录5 访谈纪要 |
(5)《骑斯汀雷的午后:回忆录》文化元素的汉译实践报告(论文提纲范文)
Abstract |
摘要 |
Introduction |
Chapter One Task Description |
1.1 Introduction to Stingray afternoons |
1.2 Text Features |
1.2.1 The Features of Biographical Text |
1.2.2 The Features of Cultural Carriers in Stingray Afternoons |
Chaper Two Process Description |
2.1 Pre-Translation Preparation |
2.1.1 Preparation of Background Knowledge |
2.1.2 Preparation of Theoretical Tool |
2.1.3 Preparation of Technology |
2.2 Translation Process |
2.3 Proofreading of Translation |
Chapter Three The E-C Translation Methods for the CulturalElements |
3.1 The E-C Translation Methods for the Cultural Elements Shared byChinese and English with Different Connotations |
3.1.1 Literal Translation with Annotation |
3.1.2 Free Translation |
3.2 The E-C Translation Methods for the Unique Cultural Elements ofEnglish |
3.2.1 Literal Translation with Annotation |
3.2.2 Free Translation with Annotation |
3.2.3 Transliteration with Annotation |
3.2.4 Transliteration plus Literal Translation with Annotation |
3.2.5 Addition |
Conclusion |
Bibliography |
Appendix |
Acknowledgement |
(6)技术发展与艺术形态嬗变的关系研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
0 绪论 |
第一节 本论文研究的概念和范畴 |
一、本研究中有关的基本概念和理论范畴 |
(一)关于“技术”、“艺术”基本概念的界定 |
1.关于“艺术”的概念 |
2.关于“技术”的概念 |
(二)关于“技术形态”与“艺术形态”等概念的界定 |
1.关于“形态”的概念 |
2.关于“生态”概念 |
3.关于“形式”的概念 |
(三)关于“生态”“形态”“形式”的概念区分 |
二、本论文研究中有关理论问题的讨论和界定 |
第二节 本论文研究的目的、意义和创新之处 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
三、本研究的创新之处 |
(一)创新目标 |
(二)创新价值 |
第三节 本论文研究的思路和方法 |
一、研究思路 |
二、研究框架体系 |
三、研究方法 |
四、重点和难点问题 |
五、解决方案 |
第四节 有关本论文选题与研究现状的分析 |
一、国内相关研究动态分析 |
(一)从宏观的艺术学理论视野展开分析 |
(二)从微观的门类艺术学视野展开分析 |
1.设计学学科研究层面 |
2.美术学学科研究层面 |
3.戏剧与影视学学科研究层面 |
4.音乐与舞蹈学学科研究层面 |
5.其他学科及交叉研究层面 |
二、国外相关研究动态分析 |
(一)艺术原理性研究成果 |
(二)门类艺术的典型个案研究成果 |
(三)其他相关的人文类理论研究成果 |
三、国内高校部分硕博士论文中有关研究的概述分析 |
(一)中国知网硕博士论文数据库检索分析概述 |
(二)关联程度密切的重点论文成果分析 |
(三)涵盖其他相关论文成果的总体状况分析 |
第一章 技术与艺术之关系发展的理论思考 |
第一节 关于技术与艺术关系问题的内在本质特征 |
一、技术与艺术相互关系中内在的辩证统一性 |
(一)技术与艺术之间内在的关联性 |
(二)技术发展对艺术影响的多元性 |
二、技术与艺术相互之间的制约和影响 |
(一)技术发展带来的文化问题同样体现在技艺关系上 |
(二)艺术在技术影响下对自身独立精神与美学品格的坚守 |
1.艺术作品的精神属性是区别于技术的最大特征 |
2.艺术在接受与选择技术中始终保持自身独立 |
3.优秀艺术作品均实现了技术与艺术的完美统一 |
第二节 西方理论界有关技术与艺术问题的讨论 |
一、西方理论界相关研究历史脉络 |
(一)基本脉络 |
(二)主要表现 |
二、关注技术与艺术问题的主要流派及其学术观点 |
(一)德国法兰克福学派 |
(二)英国伯明翰文化研究学派 |
(三)媒介文化研究学术群体 |
三、主要学术群体之间围绕技术艺术问题研究的理论比较与借鉴意义 |
(一)关于技术的作用 |
(二)关于技术的目的 |
(三)关于技术的后果 |
第三节 关于技术与艺术关系问题研究的现实意义 |
一、技术与艺术都对人类社会的生存发展发挥了重要作用 |
二、当下开展技术与艺术关系问题研究的重要性 |
(一)技术与艺术关系问题研究的基础性与复杂性 |
(二)技术自身并非与艺术一样具备意识形态属性 |
三、当下开展技术与艺术关系问题研究的必要性 |
(一)艺术对技术的影响研究是目前的普遍欠缺 |
(二)从宏观艺术学视角重新思考技术与艺术的关系 |
(三)依托技术与艺术关系研究探索艺术学理论学科建构 |
第四节 关于技术与艺术问题研究的理论基点和关键问题 |
一、需要坚守的理论基点 |
(一)立足于中国特色艺术学理论学科体系和艺术话语体系 |
(二)关注技术促进艺术形态演进中的普遍性与特殊性 |
二、需要把握的几个关键性问题 |
(一)需要关注和区分中西方之间的文化差别 |
(二)分析把握艺术创意表现与新技术应用之间的关系 |
(三)技术是否应视作独立的文化因素和社会力量 |
(四)社会现实客观条件的限制和创作实践中的实际影响 |
本章小结 |
第二章 技术与艺术关系的形成及相互影响 |
第一节 历史进程:技术与艺术发展的历史性特征及阶段性表现 |
一、原始的技艺之美涵盖且统一了技术与艺术因素 |
(一)技术与艺术的原始统一:人类社会发展初期的同一规律 |
(二)人类社会技术发展初始阶段中艺术仍创造了自身辉煌 |
1.中国 |
2.西方 |
(三)社会宗教道德伦理对于技艺创造能力空间的束缚 |
二、技术与艺术分化之后各自拥有了不同诉求 |
(一)学科自身成熟发展的不同路径 |
(二)个人精神价值追求的不同选择 |
(三)艺术家面对经济发展与社会运行的实际选择 |
三、技术发展促使人类创造第二自然并引发自我审美精神观照 |
(一)技术直接指向和进入艺术本体影响了创作呈现 |
(二)技术进步影响了审美文化倾向和精神价值观念 |
(三)技术启发和培育了创作思潮、价值思索和启蒙精神 |
四、信息时代艺术创作审美观念与形式探索的根本性改变 |
(一)技术逻辑带动人文思潮、审美观念与艺术作用的变化 |
(二)现代技术通过创作引发对世界的全新认知体悟和艺术描述 |
(三)人工智能等新兴技术工具对于人类审美精神限阈的挑战 |
第二节 技术对艺术表现形态的正向影响 |
一、制作工艺呈现:技术作为艺术创作形式表现的呈现手段 |
(一)艺术作品制作工艺受到技术进步与社会文化观念的影响 |
(二)技术呈现作为艺术创作外在形式表现的必要手段 |
二、材料载体变化:技术引导创作形式演变趋势及观念转换 |
(一)艺术创作载体与作品材料的升级推动了创意的实现 |
(二)技术推动实现了艺术表达的观念化、隐喻性和时空性 |
三、情境氛围营造:技术作为艺术场域精神展现的营造要素 |
(一)营造情境作为技术不断介入艺术创作的有效方式 |
(二)技术进步推动审美价值取向与艺术风格的时代转向 |
(三)艺术创作中的精神塑造、观念表达与个性情感抒发 |
四、信息媒介表达:技术作为艺术介入现实生活的媒介依托 |
(一)技术进步打造了艺术介入现实生活的媒介依托 |
(二)促使审美文化价值观念和艺术精神场域氛围特征的新变化 |
(三)技术信息工具已融入艺术形态深入影响社会生活 |
第三节 艺术本质属性对技术生态变革的促进和制约作用 |
一、艺术的文化交流属性促进了技术应用的延伸 |
(一)中西方艺术的文化交流创新推动了整个文化发展进程 |
(二)缺乏文化底蕴与艺术思想的技术应用创造不出完美作品 |
(三)艺术文化交流促进了技术在不同文化场域中的应用和延伸 |
二、艺术的审美属性促使技术存在与呈现的细化 |
(一)以技术进步为基础的时尚化保障艺术审美的个性化追求 |
(二)技术在服务艺术中完善自身实现对未知领域的有效探索 |
(三)艺术不断规范和驱动技术进步并促成真善美的有机统一 |
三、艺术的教化属性改善了技术理性和技术伦理的异化倾向 |
(一)建筑艺术是艺术教化属性改善技术伦理的典型代表 |
(二)技术为艺术教化功能服务的同时文化改变了技术伦理 |
(三)技术应用与文化观念、审美意识、艺术风格的互动统一 |
四、艺术创意创新思维驱动了技术的进步和革新 |
(一)艺术的创意表现需求直接促使技术进步与革新的产生 |
(二)艺术创意引导和促使实现技术与艺术审美的完美结合 |
(三)技术媒介的作用与艺术技术之间跨界衍生的新艺术形态 |
本章小结 |
第三章 技术推动艺术形态表现变化与门类拓展 |
第一节 艺术作品的空间表现形式及其社会文化生态变化 |
一、技术造就了艺术作品展现和存在空间的广延化 |
(一)技术对艺术存在状态与展示空间拓展创新的促进作用 |
(二)艺术的创意创新本性引领了对技术发展程度和模式的突破 |
二、技术推动了经典艺术世俗化与大众文化崛起的进程 |
(一)机械复制技术和艺术产业化运营对社会文化生态结构的影响 |
(二)技术化创作和现代大众媒介铺垫了多元价值观念和审美趣味 |
三、技术拓展出了非物质化的艺术空间新形态 |
(一)非物质化对于视觉文化形式与社会生活方式的影响 |
(二)非物质化推动形成了新的审美文化形态和社会文化生态 |
(三)新兴技术条件下传统艺术精神和美学内涵的重新定位 |
第二节 艺术语言表达与作品传播维度出现了新的形式特征 |
一、技术影响下艺术感受的非理性化趋向 |
(一)作品外在感受方式和艺术欣赏心理的变化 |
(二)作品内在意蕴、精神品格和思想内涵的变化 |
(三)日常生活的直观认识和感性经验始终不可缺失 |
二、技术影响下艺术元素的动态化趋向 |
(一)技术影响下电影艺术元素的动态化趋向 |
(二)技术影响下摄影艺术元素的动态化趋向 |
(三)创作元素的动态化是传媒时代艺术表达的必然要求 |
三、技术影响下艺术语言的综合化趋向 |
(一)技术的内在推动作用 |
(二)艺术的外在形式表现 |
四、技术影响下艺术传播的虚拟化趋向 |
(一)传播平台的改变 |
(二)传播方式的改变 |
(三)传播途径的改变 |
第三节 新艺术现象与新艺术形态推动形成了新艺术门类 |
一、技术推动出现了新的艺术现象和艺术形态 |
(一)新艺术现象及其表现方式促成了新的艺术形态 |
(二)新的技术和艺术方式生成了新的审美文化心理结构 |
(三)新艺术形态展现了艺术生态系统的开放性与创新性 |
二、新的艺术现象和艺术形态积聚生成了新的艺术门类 |
(一)新技术与新艺术形态共同塑造了新的内在文化结构 |
(二)当代艺术传播整体生态环境的根本性变化成为外部主因 |
(三)新兴技术的广泛运用成为新艺术类型与门类的社会基础 |
本章小结 |
第四章 技术推动艺术创作领域产生新变化 |
第一节 艺术表现程式与作品呈现场域、接受方式的新变化 |
一、技术促使艺术程式随时代而变 |
(一)艺术程式作为作品创作表现的基本形式规范 |
(二)艺术程式的变化和接受的文化影响展现多元 |
(三)技术推动艺术程式变化产生革命性突破 |
二、技术导致艺术呈现形态虚拟化 |
(一)技术媒介与艺术作品的可复制性造就了虚拟化呈现 |
(二)虚拟化突破了创作与欣赏的界限强化了艺术存在 |
三、技术造就了艺术作品欣赏与接收方式的便利化 |
(一)艺术创作与欣赏的审美需求之间存在尖锐矛盾 |
(二)新技术媒介成就了艺术欣赏便利化的现实基础 |
(三)技术突破了艺术展演传统场域并融合生成了新形态 |
第二节 艺术作品创作观念与工具、方法的变化 |
一、技术理性思维与艺术创作观念之间相互促进制约的关系 |
(一)技术精神和实践理性思维影响了艺术创作观念 |
(二)技术理性思维影响下出现了艺术发展的双面效应 |
二、技术对艺术作品创作的影响及其形式表现 |
(一)技术对于艺术创作工具的影响 |
(二)技术对艺术创作主体情感与审美观念的影响 |
(三)技术对艺术创作观念和方法的影响 |
1.正面影响 |
2.负面影响 |
三、艺术创作实践活动对技术理性和自身困境的超越 |
(一)技术理性与机械复制带来艺术风格变化与文化的危机 |
(二)艺术创作坚守精神属性直指心灵超越了技术理性思维 |
第三节 艺术创作实践活动中主客体关系的变化 |
一、原始手工技艺条件下艺术创作主体突出和着重于“物”的表现 |
(一)传统手工艺时代以“物”为基础背景的群体分化 |
(二)技术支撑了艺术创作中客观“物”的审美形式表现 |
(三)艺术创作者以“物”为基础托物言志表达精神追求 |
二、工业化大生产时代的大众化和波普化凸显批量复制的美学特征 |
(一)工业革命后机器生产方式和批量复制美学观念的普遍影响 |
(二)艺术创作在技术理性中的突围彰显了价值理念和文化精神 |
(三)大众艺术创作与消费领域中的流行化和过度娱乐化问题 |
三、新的传播方式和艺术接受过程造就了主客体多元互动的新景观 |
(一)新兴技术普及使大众顺利融入艺术创作与欣赏进程 |
(二)技术使艺术创意和创作构思表达更加高效便捷 |
(三)技术拓展了经典艺术作品的大众文化服务效能 |
(四)技术使传统艺术作品的概念关系模式彻底改变 |
(五)技术推动实现了艺术地位提升作用扩大功能拓展产业繁荣 |
本章小结 |
第五章 技术推动新艺术形式的衍生与跨界整合 |
第一节 新技术应用基础上的新艺术形式衍生及其形态表现 |
一、印刷技术对艺术表现形式及外在形态的影响 |
(一)印刷技术应用初期艺术审美与功能应用统一在工艺装饰中 |
(二)工业化阶段新的社会文化需求使艺术与功能实现新的统一 |
二、影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击 |
(一)技术对摄影艺术写实性创作实践的影响 |
(二)技术对于电影艺术创作发展的影响 |
三、计算机技术环境下艺术形态的演变与新生 |
(一)计算机技术环境下艺术形态演变的发展历程 |
(二)计算机技术环境下艺术形态演变的外在表现和形式特征 |
四、互联网技术环境下艺术形态表现的新特征 |
(一)基础于新技术形式的时代的产物 |
(二)艺术形态新特征表现的文化分析 |
第二节 新技术应用推动艺术作品创作实践趋向跨界整合 |
一、技术推动形成艺术创作表现形态的先锋性 |
(一)新技术条件作为“先锋”观念形成的基础 |
(二)技术进步带动了各艺术流派的探索创新 |
二、技术推升了艺术创作语言形式刺激的阈限 |
(一)技术升级带动视听奇观与文化逻辑的改变 |
(二)技术的普及与攀比加剧了娱乐化创作追求 |
三、技术延展了艺术自身存在和交往的空间 |
(一)技术改变了艺术空间形式与社会文化结构 |
(二)技术主动介入创作促成了艺术消费方式的多元 |
(三)技术强化了艺术欣赏感受延伸了作品存在空间 |
(四)技术加速多媒体信息方式与虚拟空间文化构建 |
四、技术加速了不同艺术表现形态的跨界整合 |
(一)跨界艺术创作是技术推动产生的新艺术形态 |
(二)新技术媒介方式创新是艺术作品跨界呈现的基础 |
(三)跨界作品有利于彰显精神营造境界引领文化风尚 |
(四)跨界整合的艺术表达能力与现场性优势成为风尚导向 |
本章小结 |
第六章 技术与艺术关系发展的新趋势 |
第一节 艺术与技术在包容与坚守、回归与超越中共同成长 |
一、技术与艺术的发展规律与文化表现 |
(一)技术进步支撑艺术本体的开拓 |
(二)艺术制约并赋予技术价值追求 |
(三)新技术与艺术融合形成新文化形态 |
二、技术与艺术的辩证关系与社会影响 |
(一)技术与艺术在相互促进中创新形式表现 |
(二)中西方文化差异导致不同创作审美追求 |
(三)艺术新形态的不断涌现造成新的门类 |
(四)技术带动创作特征新变引领文化新风尚 |
三、技术与艺术交互形成多元文化景观 |
(一)艺术个性化表现与精神追求突破了技术理性 |
(二)新技术带来创作欣赏的角色互换与多元互动 |
(三)技术推动艺术形态表现与审美价值理念创新 |
(四)多元化新技术媒介挑战文化繁荣发展主动权 |
第二节 艺术理论思维引领人类艺术审美活动的价值方向 |
一、技术促发艺术先锋思想推动文化创新发展也带来异化倾向 |
(一)技术进步对传统观念方式的冲击与深刻影响 |
(二)技术以经济效率利益为中心改变了艺术节奏 |
(三)技术垄断造成文化逻辑与传统美学观念变异 |
二、艺术活动对技术理性与技术控制引发的社会问题 |
(一)技术理性、技术控制与艺术的过度娱乐化 |
(二)新技术造成社会大众参与和艺术创作个性张扬 |
(三)技术与艺术的深度交互亟需艺术批评启蒙与理论的反思引领 |
三、技术服从和服务于艺术作品的审美境界表达与人类社会精神价值追求 |
(一)艺术作品创作是人类社会精神活动的最直接体现 |
(二)技术最终服务于表达作品的审美境界与精神追求 |
四、技术与艺术共同在携手创新中引领发展、面向美好未来 |
(一)技术艺术的协调统一是优秀作品的内在要求 |
(二)以人为原点展开对人类精神世界的描绘表达 |
(三)扎根传统紧跟时代创新形式携手传承与弘扬 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术成果清单 |
致谢 |
(7)商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题依据及研究价值 |
二、研究现状综述 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究内容及研究方法 |
第一章 电影工业发展与高概念电影形成 |
第一节 “高概念”与高概念电影 |
一、“高概念”的提出 |
二、“高概念”的发展与重释 |
第二节 电影的本质属性:高概念电影形成的内部因素 |
一、当代电影商业属性的强化 |
二、技术属性的充分开掘利用 |
三、视觉文化勃兴的推波助澜 |
第三节 电影工业的结构性变化:高概念电影兴起的外部因素 |
一、制片模式横向化 |
二、娱乐形式多元化 |
三、经营方式协同化 |
四、观众群体低龄化 |
五、产品市场全球化 |
第四节 高概念电影对类型电影的继承与突破 |
一、反馈流程——类型电影的生成机制 |
二、泛类型化——高概念电影的类型特征 |
三、题材同质——高概念电影的类型趋向 |
第二章 高概念电影的基本特征与商业属性 |
第一节 视效奇观性 |
一、电影的发明与视觉文化转向 |
二、高概念电影的视觉奇观策略 |
三、奇观叙事的必然性与合理性 |
第二节 叙述精简化 |
一、主题浅显集中 |
二、情节简洁明了 |
三、叙述直白清晰 |
第三节 市场中心性 |
一、独特创意吸引观众注意力 |
二、明星契合保障产品差异性 |
三、整合营销开发利润增长点 |
四、互文生产建立品牌影响力 |
第三章 高概念电影的叙事模式与审美表达 |
第一节 高概念电影的表层意义场:故事元素 |
一、主题定位:传统母题与当代的非现实变奏 |
二、结构框架:因果律原则与传统结构的加强 |
三、角色塑造:清晰明确的角色功能与成长弧 |
第二节 高概念电影的深层意义场:时空结构 |
一、溢出与断裂:高概念电影的时间符号规划 |
二、测绘与建构:高概念电影的空间符号设置 |
第四章 高概念电影的意识形态建构与形象化传播 |
第一节 高概念电影对主流价值观的建构 |
一、个人英雄主义与强者崇拜 |
二、民主自由与强权政治的缜密缝合 |
三、家庭至上的伦理价值观 |
第二节 高概念电影对现实的显影与遮蔽 |
一、高概念电影的现实指涉:现实问题的游戏化呈现 |
二、高概念电影的梦幻功能:现实问题的非常规性解决 |
第三节 高概念电影中的“他者”形象 |
一、父权主导与作为“他者”的女性 |
二、白人中心主义与作为“他者”的有色人种 |
三、人类中心主义、生态主义与作为“他者”的自然 |
第五章 数字化时代高概念电影的创作与审美接受 |
第一节 高概念电影中艺术与技术的互动 |
一、电影技术:电影叙事的根本前提 |
二、数字技术:高概念电影成熟的关键动力 |
第二节 数字技术对高概念电影创作的影响 |
一、奇观修辞的强化 |
二、超验英雄的建构 |
三、影像表达精致化 |
第三节 消费主义语境中的高概念电影数字影像 |
一、资本逻辑:高概念电影数字影像的“原罪烙印” |
二、虚拟真实:高概念电影数字影像的“认同迷途” |
三、文化融合:高概念电影数字影像的“全球化” |
结语 |
一、“高概念”作为商业制作模式的开放性 |
二、高概念电影的“局限性”辨析 |
三、高概念电影对中国电影产业的启示 |
参考文献 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(8)数字内容的创作研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 蓬勃发展的内容产业 |
1.1.2 数字内容存在的问题 |
1.2 创新点 |
1.3 研究内容与文献梳理 |
1.3.1 概念的演化 |
1.3.2 思维与方法 |
1.3.3 评估的机制 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 比较研究法 |
1.4.2 模型研究法 |
1.4.3 逻辑研究法 |
1.5 论文框架 |
第二章 数字内容的概念界定 |
2.1 内容与形式 |
2.1.1 内容与形式的认知演化 |
2.1.2 外在形式与内在形式的提出 |
2.1.3 注重内在形式的创作观 |
2.2 内容与数字表现 |
2.2.1 计算机技术介入内容创作 |
2.2.2 媒体、混合媒体与多媒体 |
2.2.3 交互与沉浸 |
2.2.4 “生成”与“软件”艺术 |
2.3 数字内容的共生演化 |
2.3.1 “人机共生”的提出 |
2.3.2 人机交互和人工智能 |
2.3.3 共生的误区——机器的自主性问题 |
2.3.4 数字内容概念的总结 |
2.4 本章小结 |
第三章 数字内容的创作思维规律 |
3.1 创作中的思维构成 |
3.1.1 意识 |
3.1.2 常识 |
3.1.3 智能 |
3.2 创作中的思维扩展 |
3.2.1 精神活动层级 |
3.2.2 自我 |
3.2.3 人机之间的“思维”合作 |
3.3 创作中的思维过程 |
3.3.1 问题型思维 |
3.3.2 常见的思维方式与“批评家—选择器”层级 |
3.3.3 思维的过程与“批评家—选择器”组合 |
3.3.4 中断与持续 |
3.4 本章小结 |
第四章 数字内容的创作方法 |
4.1 创作方法概述 |
4.1.1 方法的历史演化与分类 |
4.1.2 方法的价值链问题 |
4.2 概念环节的创作方法 |
4.2.1 概念的衍生 |
4.2.2 概念衍生的方法分析 |
4.2.3 讨论与总结 |
4.3 实践环节的创作方法 |
4.3.1 纸上模型 |
4.3.2 实物模型 |
4.3.3 高保真模型 |
4.3.4 隐喻设计 |
4.3.5 布局设计 |
4.3.6 动态效果设计 |
4.4 本章小结 |
第五章 数字内容创作方法的评估机制 |
5.1 概念环节的评估机制 |
5.1.1 扎根理论研究法概述 |
5.1.2 基于实际案例的质性分析 |
5.2 实践环节的评估机制 |
5.2.1 标签决策 |
5.2.2 认知勘查与角色扮演 |
5.2.3 协同交互 |
5.2.4 眼动测试 |
5.2.5 心理及生理观测 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
作者在攻读博士学位期间公开发表的论文 |
作者在攻读博士学位期间所做的项目 |
致谢 |
四、《神奇画板》即将上市(论文参考文献)
- [1]技术进步对新艺术形式衍生及其创作形态表现的影响[J]. 楚小庆. 中国矿业大学学报(社会科学版), 2021(06)
- [2]浪漫上旋(二)[J]. 鹿屿森. 花火, 2020(16)
- [3]《未来的存在》翻译报告[D]. 顾莹莹. 合肥工业大学, 2020(02)
- [4]基于《山海经》妖怪文化的游戏美术设计研究与创作[D]. 张冬鸣. 广东工业大学, 2020(02)
- [5]《骑斯汀雷的午后:回忆录》文化元素的汉译实践报告[D]. 黄媛媛. 湖南师范大学, 2020(01)
- [6]技术发展与艺术形态嬗变的关系研究[D]. 楚小庆. 东南大学, 2018(05)
- [7]商业交互文本的美学实践 ——高概念电影研究[D]. 王亮. 吉林大学, 2018(12)
- [8]数字内容的创作研究[D]. 颜大威. 上海大学, 2018(03)
- [9]烽火银花[J]. 宋文盛. 时代文学(下半月), 2015(12)
- [10]互联网时代“书包里的安全”——“适应经济发展新常态,向深化改革要动力”专题学习讨论(八)[J]. 罗沪生. 文体用品与科技, 2015(19)