一、Flash5动作脚本语言在交互性开放性课件制作中的应用(论文文献综述)
董京[1](2021)在《中学生武术微课的设计与开发研究》文中进行了进一步梳理近年来,在微传播时代背景下,微博、微信、微视频的出现,潜移默化地影响着人们的学习方式、交流方式及生活方式。微课作为信息化时代的一种新型教学模式,正逐渐被广泛应用于学校教育之中。微课资源日渐成熟,以精致化、系统化、形象化,便携性强,易操作的优势极大满足了学生们个性化的学习需求,因此,通过对中学生武术微课的设计与开发研究弥补和完善传统武术教学中的不足,从而实现学校武术的可持续性发展。本研究主要运用文献资料法、访谈法、系统设计法、专家评定法、问卷调查法和数理统计法,依据现实问题总结适用于中学武术教学的微课解决方案。结合微课特点按设计步骤选定并制作《功夫青春》第一节和第二节微课案例,通过专家评定法对微课案例的内容设计与技术设计进行权威评定,再将评定修改后的微课案例传送给随机抽取的100名中学生进行观看学习,将学习后所反馈的问卷数据进行收集、整理与分析,使微课案例更加具有科学性、客观性和实用性。研究得出以下结论:(1)武术微课在微传播时代背景下能够在一定程度上补充和改善中学武术教学现状中存在的问题和不足,如:专项教师紧缺、教学时间空间受限、教辅资源分散滞后,以及教学形式单一等问题。(2)微课案例通过对运动技能、文化认知和功能价值三个不同层面的挖掘、扩展与延伸,使中学生武术微课在教学要素的展示和满足学生个性化的学习需求中具有一定优势。学生运用听、视觉感知器官,可以轻松做到同步模仿,并根据自身的掌握情况进行重复性的回放与暂停。为学生个性化的技能学习提供了学习便捷性。(3)微课案例的设计步骤包含内容选取、目标设定、环节设计、视频脚本四方面内容,遵循微课设计的理论依据和基本原则,具备完整与合理的应用形式,能够为后续的武术微课应用研究提供较为科学的设计范例与经验基础。(4)经专家与学习者两个维度的评价,微课案例在内容上具有合理性,设计上具有创新性,结构上具有实用性。在交互性方面仍需补充与完善。
石林[2](2020)在《网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究》文中进行了进一步梳理教育信息化是提升教育教学质量的重要手段,是进行教育教学创新应用的基础条件。教育信息化离不开数字化学习资源建设。作为数字化学习资源类型之一的Flash动画是传递信息内容的重要媒体,更是一种重要的网络学习资源,其内容由文本、图形、图像、音频、视频、交互、动态效果等组成。因其强大的多媒体交互及表现能力,Flash动画被广泛应用于远程教学、精品课程网站、慕课平台等领域。网络上积累了海量的Flash动画资源,给动画需求者的检索带来了很多的干扰。学习者如何迅速精准地获取自己需要的Flash动画,是Flash动画搜索引擎需要解决的难题。目前的网络Flash动画检索一般是基于关键词、元数据特征或者网页上下文,检索准确率不理想。于是人们展开了对Flash动画内容特征的深入分析与研究。本研究的选题正是基于SWF格式的文件组织结构,对Flash动画的内容结构特征如场景结构特征、组成元素特征和画面情感特征等进行分析。论文依据Flash动画语义提取的四层框架(即元数据、组成元素、场景、语义层)分别研究了场景特征提取、组成元素特征提取、画面情感特征提取等多项关键技术。该研究的意义主要是为教育教学工作者和网络自学习者以及Flash动画爱好者提供快速、精准的Flash动画搜索服务,从而提高网络Flash动画学习资源的教育应用效率,充分发挥其教育特性。论文首先给出了网络Flash动画学习资源的定义,分析并建立了Flash动画的内容结构特征描述模型;然后构建出场景结构模型,提出场景的分割算法以及场景特征的提取过程;再后,分析并完成了组成元素特征的提取;最后建立了Flash动画的情感分类模型,利用机器学习获得低层视觉特征(主要为颜色和纹理)到高层情感语义的映射关系,从而完成Flash动画的情感分类,并分别用BP神经网络、支持向量机和卷积神经网络进行情感识别,分析不同学科、学段和教学类型的Flash动画画面情感特征的区别。论文的研究结果为最终将前期提取的场景特征、组成元素特征、情感特征存入索引数据库,建立基于内容的Flash动画检索系统,用于网络用户的Flash动画检索。基于此数据库,论文最后还通过实验,利用灰色关联法验证了Flash动画包含的各内容结构特征与学习者的学习兴趣的关联度。结果表明Flash动画中的动态效果特征与学习兴趣的关联度最高,在激发学习者兴趣、集中学习者注意力方面起着重要的作用;不同学段、不同学科的Flash动画中,对学习者学习兴趣唤起起关键作用的内容结构特征是不一样的。实验结果能够为Flash动画课件创作者在开发Flash动画课件时按照不同学段和学科进行视觉特征选择提供理论指导。基于前期研究者开发的网络动画爬取程序,本研究从网络上下载了大量Flash动画,从中筛选出教育特征明显、能辅助进行知识学习的4808个Flash动画学习资源作为本研究的样本库。参考教育理论和查阅文献,本文将这4808个样本按学科、学段来划分,并且提取的视觉场景、组成元素特征、情感特征都按照不同学段、不同学科进行分析,获得不同学段和学科的Flash动画的特征,为后期的Flash动画自动分类工作提供指导。本文的创新之处在于建立了Flash动画的内容结构特征描述模型,并从学段、学科、教学类型三个维度分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征;建立了场景结构模型,并提出了基于颜色直方图和边缘密度相结合的视觉场景分割算法;建立了情感分类模型,分别基于神经网络、支持向量机、卷积神经网络完成Flash动画的情感语义识别;分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征与学生学习兴趣的关联度。
张天霞[3](2011)在《游戏型课件的设计技术及开发实践的研究》文中提出随着现代社会的发展,寓教于乐的学习观念深入人心,游戏型课件应运而生。但是随着游戏产业化的发展,越来越多的青少年对计算机游戏上瘾,同时很多商业化游戏中充斥着不健康的内容,严重影响了孩子的身心健康。打造绿色游戏,为孩子创造一种健康的成长氛围成为众多学术界人士关心的焦点。如何通过游戏,引发孩子的学习兴趣,让学生在轻松的游戏中获得知识,是游戏型课件发展所面临的问题。本文在对现有的游戏型课件及其应用现状进行文献梳理的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,选择了小学数学《加法运算》这一节内容,制作了名为《小狗汪汪历险记》的小学数学游戏型课件。本论文首先介绍了游戏与教育之间的关系、国内外研究现状、研究内容以及研究方法;其次,就游戏型课件设计的理论基础及设计原则进行了分析;第三章,详细阐述了游戏型课件的概念、特点、开发工具选择及设计技术;游戏型课件的设计不仅需要以教学设计、课程教学理论为指导,还需要与其设计技术相契合。最后就游戏型课件的设计与开发做了重点研究。通过教学需求分析,进行了游戏情节设计、模块功能设计。并对开发技术及运行环境进行探讨,对课件的开发做了整体构思。在此基础上,开发了一个具体的小学数学游戏型课件。对研究中的创新与不足做了阐释,也对未来的研究做了展望。游戏型课件具有鲜明的教学目标,以游戏的方式,激发学生的学习兴趣,使得学生获取学科知识、掌握学科技能。同时又是教学软件与计算机游戏的有机结合体,具有课件和游戏的双重性质。最后,希望本文所做的研究能够在实践上给予游戏型课件的设计与开发提供一定的参考。
袁淑萍[4](2011)在《FLASH在网络多媒体课件中的应用研究》文中研究表明随着信息技术的发展,基于WEB的网络多媒体课件的设计尤为关键。FLASH是矢量图形绘制编辑,动画制作的专业软件,成为网络多媒体课件制作传播的主要技术手段,本文介绍FLASH的特点,FLASH软件在多媒体课件的设计,最后进行了将FALSH应用于多媒体课件实践的探讨。
丁翠菲[5](2010)在《基于Lab VIEW的虚拟实验仪器的研究与开发》文中提出实验教学是许多学科特别是理工科教学中的重要环节之一,实验教学相对于理论教学更具有直观性、实践性和创新性。虚拟仪器是一种功能意义上的测量和控制仪器,是具有仪器功能的软件、硬件的组合。它充分利用计算机技术,在基本硬件的支持下,通过调用相应的高级软件模块来完成数据的采集、控制、分析、处理以及结果储存和显示,从而实现各种传统仪器的功能。虚拟仪器的出现可以有效地解决这个问题。在通用计算机平台上,根据测试任务的需要来定义和设计仪器的测试功能,充分利用计算机来实现和扩展传统仪器功能,开发结构简单、操作方便、费用低的虚拟实验仪器,包括数字示波器、频谱分析仪、函数发生器等,既可以减少实验设备资金的投入,又能为学员做创新性实验、掌握现代仪器技术提供了条件。虚拟仿真实验系统是一个融合了多种技术和思想的研究领域,将虚拟仿真实验室概念与教学实验相结合,是对常规实验领域的开拓和发展。本文主要研究基于网络的《物理实验》课程虚拟实验室的设计与实现。论文在讨论当前虚拟仿真、虚拟实验室的研究成果基础上,分析了当前流行的各种虚拟实验技术,并结合物理实验的特点和网络教学的基本要求,从技术可行性、系统性能和经济上考虑,提出了基于Flash技术,结合PHP后台程序、MySQL数据库技术,来构建一个易推广、易实现、效率较高、实验效果较好的网络虚拟实验室解决方案。针对该虚拟实验室系统实现过程中的技术难点,本文深入阐述了重要功能的具体实现过程,如Flash中Action Script脚本的使用、仪器连接正确性检测、数据库的设计及与Flash之间的通讯等。通过本仿真实验室,学生可以不受地点、时间以及实验设备的限制,简单、快速、廉价、高效地进行物理课程实验,该系统有一定的应用和推广价值,本文提出的设计思想和实现方法也是对仿真实验室系统这个领域的一次有意义的尝试。本论文的内容安排如下:第1章为绪论。主要介绍本课题的研究目的和意义,国内外研究现状及发展趋势,课题的主要研究内容及其论文的组织结构。第2章从理论层面分析了当前构建虚拟仿真系统所采用的几种关键技术。以及几种关键技术的比较和技术方案选择的原则,说明了选择Flash技术来构建虚拟实验室的理由。第3章论证了针对选择的Flash技术制订的虚拟实验室构建方案;详细说明虚拟仪器元件的制作、实验场景的制作、交互功能的实现等问题;介绍了用Flash技术,利用后台程序PHP和MySQL数据库,开发基于Web虚拟实验室的具体设计思路。第4章提出了一个完整的网络虚拟物理实验室的界面及具体功能和操作方法。第5章对本文的研究成果以及课题的不足之处进行了总结,同时对基于Web虚拟实验室的发展进行了展望。并提出虚拟实验室进一步完善的方向。
谢雪晴[6](2007)在《多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现》文中研究说明学习资源是学习过程中最重要的要素之一,提供什么样的资源,以何种方式提供,就成为实现探索性教学和学习方式最重要的策略。在这个前提下,我们希望通过现代多媒体教育技术,改变中小学成语教学在传统模式中存在的时间和空间上的局限,让学习的环境不再单一,画面不再静止枯燥,做一个生动鲜活的,同时学生有学习的主动权,教师有教学的选择性的教学软件;并以游戏、娱乐的方式进行练习,实现模拟训练系统;同时也能作为资源查询工具成为一种信息浏览系统。本文在深入挖掘课件设计与CAI学习理论、课件设计与多媒体技术之间关系的基础上,首先介绍了MCAI的概念、特点、理论基础和现实意义以及我国MCAI的发展概况,再从学习理论、MCAI技术和应用实践等方面探讨分析了中小学成语MCAI存在的问题。就当前开展的多媒体教学软件《成语世界》的设计与制作为例,系统的阐述了成语教学软件从选题、开发的目的和意义,教学设计、编写稿本、素材制作、课件合成、打包发行等MCAI课件的设计和制作全过程;对系统的设计思想进行了总体设计,还划分了系统的模块结构,并对各个功能模块实现作了详细探讨,最终将成果发布。本文还将对系统的主要技术原理、软件的特点和功能的实现等几个方面进行详细论述,此外还对设计过程中遇到的问题、解决方法及经验进行总结。本文设计的成语教学软件,以Authorware7.0为集成平台,以最新流行的、与Authorware7.0有良好接口的通用软件为素材创作工具,应用软件工程的原理,完成了《成语世界》MCAI系统的设计与制作工作。其具体开发过程可分为:确定选题,编写脚本,素材准备,系统制作,系统测试和交付使用。与早期的同类软件相比,具有结构完整,功能完备,交互性好,教学信息组织合理,导航清晰,多媒体素材重点突出等特点。
万宁[7](2007)在《基于虚拟场景的实验教学课件设计与开发 ——以《多媒体投影教学系统》课件开发为例》文中进行了进一步梳理在教学中,实验教学是一种直观、形象的方法,它通过实验手段,抽象具体地展示人们认识和发现某一知识、原理的过程,让学生在较短的时间内理解、认识和掌握某一知识、原理,并为掌握其它知识打基础。但是现在的教学条件依然存在某些缺陷及其多变性、复杂性、孤立性等客观原因,不可能把每个实验都应用于教学中,也不可能让学生真实地完成每一次实验。另外,目前地实验教育中学生在一定程度上缺少实践动手能力。为了在教学过程中使学生尽可能多的理解这些难以完成的设计与操作,我们通常充分、合理、有效的运用多媒体教学课件,以节省教学时间,降低实验教学的成本而提高其实验教学效率和质量。同时,随着社会的发展和科技的进步,人们对教学课件中的人机交互方式提出了新的要求,除了已经广泛使用的多媒体技术、网络通信技术等结合基于因特网的多媒体手段以外,现在人们探索最多的是多媒体技术与虚拟现实、仿真技术、图形技术等结合生成的高度逼真和交互的给人以身临其景的“虚拟世界”技术。从而实现不同物理位置上多个用户共同“沉浸”在一个虚拟场景中,实现自由漫游和用户间的相互交流。该技术应用于实验教学课件的开发中以此来促进实验教学的进一步实施,本文就此将展开深入的研究。笔者首先分析了实验教学的理论基础及所存在的问题和发展趋势,探析了虚拟现实技术的特征以及虚拟场景的建立,还重点研究了三维场景建模和交互实现技术,对建模技术的发展和实现以及几何建模、运动建模、物体建模等进行分析和比较。接着,讨论了虚拟现实中交互功能的实现,包括脚本语言和Virtools工具实现交互的功能,并根据实验教学和虚拟现实技术构建虚拟场景的特点和作用,将虚拟技术应用于课件的设计和开发中。最后,结合了教育技术学中的典型实验——多媒体投影教学演示系统,利用3DSMAX建模和Virtools进行行为交互功能的实现,创建了基于虚拟场景的实验教学课件,并反思课题中存在的问题与不足,并提出了改进方法和下一步研究计划。
汪玉永[8](2006)在《中学物理实验网络课件制作研究》文中认为本文结合当前中学课程改革精神,在比较国内外、传统与现今的中学物理实验教学模式的基础上,以当代教育的建构主义理论和课件制作的积件思想为理论指导,以设计制作中学物理力学实验中的《平抛运动》网络课件为例,指出现代教育技术与物理实验教学整合应以教学设计为先导,以视听技术为基础,以计算机技术为核心,以网络技术为纽带的必要性和可能性。强调不是用课件代替实验课,而是通过网络环境调动学生学习的主观能动性,充分利用互联网拓宽学生的知识面,完善传统实验教学课件制作,为全面执行新课程标准、推进物理实验教学改革提供素材和方法。
刘铁军,张广伟[9](2006)在《Flash在图书馆远程教育中的应用》文中进行了进一步梳理目前越来越多的人选用F lash制作远程教育软件,F lash与其它平台相比更具优势的是其交互技术的实现.对采用F lash开发图书馆远程教育软件进行分析与探讨,便于发挥图书馆在远程开放教育中的优势和作用.
舒建武[10](2005)在《Flash课件制作的思考》文中提出随着Flash作品在网络上的广泛传播,其强大的动画功能吸引了越来越多的教师开始利用F lash来制作多媒体课件,文中对F lash软件的使用阐述了三方面的内容,即:F lash软件的介绍、F lash课件的特点、F lash适合做哪种类型的课件。
二、Flash5动作脚本语言在交互性开放性课件制作中的应用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Flash5动作脚本语言在交互性开放性课件制作中的应用(论文提纲范文)
(1)中学生武术微课的设计与开发研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 互联网教学趋势的兴起 |
1.1.2 微课在武术教学中具有应用价值 |
1.1.3 中学生武术教学改革的需要 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究任务 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 相关概念的界定 |
1.4.2 国外微课研究现状 |
1.4.3 国内微课研究现状 |
1.4.4 微课设计的理论依据和基本原则 |
1.4.5 关于学校武术的相关研究 |
2 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 文献资料法 |
2.2.2 访谈法 |
2.2.3 系统设计法 |
2.2.4 专家评定法 |
2.2.5 问卷调查法 |
2.2.6 数理统计法 |
3 研究结果与分析 |
3.1 中学生武术教学现状分析与微课解决方案 |
3.1.1 中学生武术教学存在的问题 |
3.1.2 中学生武术教学的微课解决方案 |
3.2 中学生武术微课的教学案例设计 |
3.2.1 主体内容的选取 |
3.2.2 微课的目标设定 |
3.2.3 微课的环节设计 |
3.2.4 微课视频脚本设计 |
3.3 中学生武术微课教学案例的开发 |
3.3.1 武术微课教学案例的制作 |
3.3.2 武术微课案例的应用过程 |
3.3.3 中学生武术微课案例的评价结果与分析 |
4 结论与建议 |
4.1 结论 |
4.2 建议 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附件1 访谈提纲 |
附件2 |
附件3 《功夫青春》第一节、第二节示范动作拍摄脚本 |
附件4 《功夫青春》微课案例专家评价表 |
附件5 中学生武术微课案例教学反馈问卷 |
附件6 专家效度检验 |
(2)网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的、内容、方法和创新点 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 创新点 |
1.4 论文内容安排 |
第二章 理论基础 |
2.1 教育信息化与数字化学习资源建设 |
2.2 多媒体信息内容管理理论 |
2.3 学习资源的语义分析 |
2.4 元数据描述 |
2.5 基于内容的信息检索技术 |
第三章 网络Flash动画学习资源概述与内容结构特征描述模型 |
3.1 网络Flash动画学习资源分析 |
3.1.1 网络Flash动画学习资源的特点 |
3.1.2 网络Flash动画学习资源的分类 |
3.1.3 网络Flash动画在互联网中的存在形式 |
3.1.4 网络Flash动画学习资源搜索 |
3.2 网络Flash动画在教育教学中的应用分析 |
3.2.1 网络Flash动画在教育教学应用中的优势 |
3.2.2 网络Flash动画在教育教学应用中的属性分析 |
3.3 网络Flash动画学习资源样本集分析 |
3.4 网络Flash动画的内容结构特征描述模型 |
第四章 网络Flash动画学习资源的场景特征分析 |
4.1 网络Flash动画的文件结构 |
4.2 网络Flash动画的场景结构模型 |
4.3 逻辑场景分割 |
4.3.1 逻辑场景 |
4.3.2 逻辑场景分割 |
4.4 视觉场景分割 |
4.4.1 视觉场景 |
4.4.2 视觉场景分割 |
4.5 场景分割实验与场景特征分析 |
第五章 网络Flash动画学习资源的组成元素特征分析 |
5.1 组成元素特征概述 |
5.2 静态视觉特征提取 |
5.2.1 静态视觉特征定义方式 |
5.2.2 静态视觉特征提取方法 |
5.2.3 静态视觉特征分析 |
5.3 动态效果提取 |
5.3.1 动态效果定义方式 |
5.3.2 动态效果提取方法 |
5.3.3 动态效果分析 |
5.4 交互特征提取 |
5.4.1 交互方式与交互特征 |
5.4.2 交互定义方式 |
5.4.3 交互特征提取 |
5.4.4 交互特征分析 |
第六章 网络Flash动画学习资源的画面情感特征分析 |
6.1 多媒体画面情感研究现状 |
6.2 多媒体画面情感描述模型 |
6.2.1 情感分类模型 |
6.2.2 画面特征提取 |
6.3 网络Flash动画学习资源的画面情感识别 |
6.3.1 视觉特征数据预处理 |
6.3.2 情感特征数据获取 |
6.3.3 基于BP神经网络的情感识别 |
6.3.4 基于SVM的学习过程情感识别 |
6.3.5 基于CNN的情感识别 |
6.4 实验结果综合分析 |
6.5 小结 |
第七章 基于内容结构的网络Flash动画学习资源检索系统 |
7.1 检索系统研究现状 |
7.2 检索系统设计 |
7.2.1 系统需求分析 |
7.2.2 功能模块设计 |
7.2.3 数据库设计 |
7.3 检索系统实现 |
7.3.1 环境要求 |
7.3.2 模块实现 |
7.3.3 检索界面 |
7.3.4 系统测试 |
7.4 检索系统的应用 |
7.4.1 系统面向对象 |
7.4.2 系统应用案例 |
7.4.3 案例分析 |
第八章 Flash动画内容结构特征与学习兴趣关联度分析 |
8.1 实验设计 |
8.2 实验平台开发 |
8.3 实验实施过程 |
8.4 实验分析 |
第九章 总结与展望 |
9.1 论文工作总结 |
9.2 工作展望 |
注释 |
参考文献 |
图索引 |
表索引 |
附录 |
攻读博士学位期间的学术成果 |
谢辞 |
(3)游戏型课件的设计技术及开发实践的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 游戏与教育的关系 |
1.1.2 计算机游戏的利与弊 |
1.1.3 目前传统多媒体教学课件的困窘 |
1.2 研究现状及总结 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 总结 |
1.3 研究内容和方法 |
1.4 本章小结 |
第2章 设计的相关理论及原则 |
2.1 相关理论与方法 |
2.1.1 建构主义学习理论 |
2.1.2 多元智能理论 |
2.1.3 游戏教学理论 |
2.1.4 教学设计理论 |
2.2 游戏型课件的设计原则 |
2.2.1 设计的一般原则 |
2.2.2 基于建构主义的设计原则 |
2.2.3 基于游戏理论的设计原则 |
2.2.4 基于学科特点的设计原则 |
2.3 本章小结 |
第3章 游戏型课件及其设计技术 |
3.1 游戏型课件 |
3.1.1 游戏型课件的基本概念 |
3.1.2 游戏型课件的特点 |
3.1.3 游戏型课件的类型 |
3.2 游戏型课件开发工具选择 |
3.2.1 傻瓜式开发工具 |
3.2.2 多媒体类制作工具 |
3.2.3 程序设计语言及其集成开发工具 |
3.3 游戏型课件的设计技术 |
3.3.1 技术特点 |
3.3.2 设计技术比较分析 |
3.4 本章小结 |
第4章 游戏型课件的案例设计 |
4.1 教学需求分析 |
4.1.1 教学对象分析 |
4.1.2 教学目标确定 |
4.1.3 教学内容分析 |
4.2 游戏情节设计 |
4.2.1 设计的内涵 |
4.2.2 设计文档 |
4.3 课件的模块功能设计 |
4.3.1 游戏背景模块 |
4.3.2 游戏规则与帮助模块 |
4.3.3 事件管理与任务设置模块 |
4.3.4 跟踪反馈模块 |
4.4 信息数据库设计 |
4.5 开发技术及环境运行 |
4.5.1 开发技术 |
4.5.2 开发及运行环境 |
4.6 本章小结 |
第5章 游戏型课件的案例实现 |
5.1 素材收集与制作 |
5.1.1 多媒体素材收集与制作 |
5.1.2 主场景文档类的编写 |
5.2 模块功能的实现与综合调试 |
5.2.1 游戏背景模块的实现 |
5.2.2 游戏规则与帮助模块的实现 |
5.2.3 事件管理与任务设置模块的实现 |
5.2.4 跟踪反馈模块的实现 |
5.2.5 游戏模块功能的综合调试 |
5.3 实现的关键代码 |
5.4 测试与修改 |
5.5 本章小结 |
第6章 研究总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究的不足 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(4)FLASH在网络多媒体课件中的应用研究(论文提纲范文)
1. FLASH动画的优势 |
1.1 以“流媒体“的理念的传播技术。 |
1.2 强大的视听觉编辑功能。 |
1.3 有强大的动画制作功能。 |
2. FLASH在网络多媒体课件中的设计 |
2.1 FLASH多媒体课件设计要求 |
2.2 FLASH动画设计 |
2.3 FLASH交互设计制作 |
2.4 脚本设计脚本 |
2.5 动画的界面设计 |
3. 总结 |
(5)基于Lab VIEW的虚拟实验仪器的研究与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究的目的、意义 |
1.2 虚拟实验室在国内外发展状况 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 主要目标 |
1.4 虚拟仪器及其发展 |
1.4.1 虚拟仪器的概念 |
1.4.2 虚拟仪器的构成 |
1.4.3 虚拟仪器的特点及发展趋势 |
1.5 论文组织结构 |
第二章 系统关键技术分析 |
2.1 构建虚拟实验室的几种关键技术 |
2.1.1 VRML虚拟现实技术 |
2.1.2 基于ActiveX技术的远程仿真实验 |
2.1.3 Flash技术 |
2.1.4 Java技术 |
2.2 多角度技术方案分析 |
2.2.1 从实验场景角度分析 |
2.2.2 人机交互能力分析 |
2.2.3 数据处理能力分析 |
2.2.4 平台适应性分析 |
2.2.5 网络传送性能分析 |
2.2.6 网络编程性能分析 |
2.2.7 面向对象编程性能分析 |
2.2.8 与其它编程语言的接口分析 |
2.2.9 技术的可实施性分析 |
2.3 技术方案选择 |
第三章 网上物理虚拟实验室的设计与实现 |
3.1 基于Flash技术的物理仿真实验的实现 |
3.1.1 软件功能总体设想 |
3.1.2 仿真实验的开发过程 |
3.1.3 仿真实验的具体制作过程 |
3.1.4 仿真仪器的制作 |
3.1.5 实验交互操作的实现 |
3.1.6 实验数据处理 |
3.1.7 实验中测量误差 |
3.2 Flash动画与服务器信息的交互 |
3.2.1 Web交互环境的构建 |
3.2.2 Flash与后台服务器通讯(PHP) |
第四章 物理虚拟实验室的构建 |
4.1 系统功能 |
4.1.1 系统的软件结构 |
4.1.2 3D展示功能的实现 |
4.1.3 电子实验报告的生成与管理 |
4.2 物理虚拟实验室的整合与发布 |
4.2.1 物理虚拟实验室内容整合 |
4.2.2 物理虚拟实验室的发布 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 进一步设计与构想 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(6)多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
前言 |
任务说明书 |
第一章 绪论 |
1.1 计算机辅助教学的概况 |
1.1.1 CAI 的基本概念 |
1.1.2 计算机辅助教学系统发展历史及现状 |
1.1.3 MCAI 的特性和类型 |
1.2 产品开发背景和意义 |
1.2.1 成语在语文教学中的重要位置 |
1.2.2 关于中小学成语教学方式调查分析 |
1.2.3 制作成语教学的辅助软件是教学改革的必要产物 |
1.2.4 用现代多媒体教学实现成语教学的重要意义 |
1.3 与同类作品的比较和创新 |
1.3.1 界面设计力求创新 |
1.3.2 智能性的学习和测试功能 |
1.4 作者的主要工作 |
1.5 本章小结 |
第二章 软件开发环境 |
2.1 硬件系统 |
2.2 软件系统 |
2.3 多媒体开发工具 |
2.3.1 多媒体着作系统的分类和典型系统 |
2.4 Authorware 简介 |
2.4.1 Authorware 特点和功能 |
2.4.2 Authorware 的高级应用 |
2.5 Flash 简介 |
2.5.1 影帧和关键帧 |
2.5.2 元件 |
2.5.3 ActionScript 介绍 |
2.6 本章小结 |
第三章 MCAI 软件设计思想与开发过程 |
3.1 多媒体教学软件的开发方法与步骤 |
3.1.1 MCAI 设计的基本思想 |
3.1.2 MCAI 的开发步骤 |
3.2 《成语世界》MCAI 的教学设计和系统设计 |
3.2.1 问题的提出及需求分析 |
3.2.2 系统分析与设计 |
3.3 研究的目的和产品类型的确定 |
3.4 本章总结 |
第四章 软件体系结构概述及模块的设计 |
4.1 系统总体设计 |
4.1.1 系统结构图 |
4.1.2 总体结构设计原则 |
4.2 软件模块分析与设计 |
4.2.1 模块功能分析 |
4.3 各功能模块的划分及说明 |
4.3.1 用户选择或注册模块 |
4.3.2 主界面菜单选择模块 |
4.3.3 成语学习及测试模块 |
4.3.4 中断控制板块 |
4.3.5 成语查询模块 |
4.3.6 结束板块 |
4.4 本章小结 |
第五章 详细设计 |
5.1 屏幕设计 |
5.1.1 用户界面设计 |
5.1.2 基于学习规律的模块间关联设计 |
5.1.3 导航策略的设计 |
5.1.4 人机交互方式 |
5.2 脚本设计与制作 |
5.2.1 制作脚本编写 |
5.3 本章小结 |
第六章 系统媒体素材的编辑与制作 |
6.1 文本的编辑与制作 |
6.2 声音制作与处理 |
6.2.1 声音的录制 |
6.2.2 声音文件的插入 |
6.3 图形图像的制作与处理 |
6.3.1 图形与图像的综述 |
6.3.2 图形与图像的处理 |
6.4 动画制作 |
6.5 本章小结 |
第七章 作品集成和实现 |
7.1 主程序及演示界面 |
7.2 用户管理模块的实现 |
7.2.1 访问数据库,显示学生信息 |
7.2.2 按成绩排序 |
7.3 学习部分实现 |
7.4 游戏与测试模块的实现 |
7.5 查询模块的实现 |
7.6 本章小结 |
第八章 作品的调试、打包与发行 |
8.1 作品的测试与调试 |
8.2 作品的发包与发行 |
8.3 本章小结 |
第九章 相关技术与难点及解决方法 |
9.1 相关技术 |
9.1.1 数据库连接技术 |
9.1.2 动画制作技术 |
9.1.3 交互技术 |
9.2 难点及解决方法 |
9.2.1 学习部分的背景音乐与配音问题 |
9.2.2 CAI 的开放性问题 |
9.2.3 动画和图形显示报错问题(一) |
9.2.4 动画和图形显示报错问题(二) |
9.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间的研究成果及获奖情况 |
(7)基于虚拟场景的实验教学课件设计与开发 ——以《多媒体投影教学系统》课件开发为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 论文的研究背景和意义 |
1.2 论文的研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 论文的研究目标与内容 |
1.3.1 论文的研究目标 |
1.3.2 论文的研究内容 |
1.4 论文研究思路与方法 |
1.4.1 论文研究思路 |
1.4.2 论文研究方法 |
1.5 论文的研究成果 |
第二章 相关概念的界定 |
2.1 实验教学 |
2.1.1 实验教学的作用和必要性 |
2.1.2 实验教学的现状与发展 |
2.1.3 实验教学的对策 |
2.2 虚拟现实技术 |
2.2.1 虚拟现实技术的概念 |
2.2.2 虚拟现实技术的3I特征 |
2.2.3 虚拟现实技术的系统分类和组成 |
2.3 虚拟场景的概述 |
2.3.1 虚拟场景的简述 |
2.3.2 虚拟场景的结构 |
2.3.3 虚拟场景的生成方法 |
2.4 基于虚拟场景的实验教学课件 |
2.4.1 课件的作用与开发 |
2.4.2 基于虚拟场景的实验教学课件及其作用 |
2.4.3 基于虚拟场景的实验教学课件的特点 |
2.4.4 基于虚拟场景的实验教学课件的结构 |
第三章 基于虚拟场景的实验教学课件的理论基础与原则 |
3.1 推动实验教学观发展的发展性教学理论 |
3.1.1 基本观点 |
3.1.2 对实验教学的启示 |
3.2 指导课件开发思想转变的戴尔经验之塔理论 |
3.2.1 基本观点 |
3.2.2 对实验教学中课件开发的启示 |
3.3 支持学生在实验教学中自主获取知识的建构主义理论 |
3.3.1 基本观点 |
3.3.2 对实验教学中学生自主获取知识的启示 |
3.4 基于虚拟场景的实验教学课件的设计和开发原则 |
第四章 基于虚拟场景的实验教学课件开发的关键技术 |
4.1 实验教学课件中虚拟场景模型的实现 |
4.1.1 场景处理的常用方法 |
4.1.2 实验教学课件中场景建模的要求 |
4.1.3 实验教学课件中场景建模的技术 |
4.1.4 实验教学课件中场景建模的开发工具 |
4.2 实验教学课件中情景交互功能的实现 |
4.2.1 实验教学课件中的人机交互要求 |
4.2.2 实验教学课件中人机交互的技术 |
4.2.3 实验教学课件中人机交互的开发工具 |
4.3 虚拟场景的优化 |
4.3.1 虚拟场景优化的意义 |
4.3.2 虚拟场景优化的实现 |
第五章 基于虚拟场景的实验教学课件实例—《多媒体投影教学系统》的设计与实现 |
5.1 课件的设计方案 |
5.1.1 课件的需求分析 |
5.1.2 课件的可行性分析 |
5.1.3 课件的功能模块分析 |
5.2 课件的总体设计 |
5.2.1 课件的设计方法 |
5.2.2 课件的功能模块设计 |
5.2.3 课件基于PC 的体系结构 |
5.2.4 课件的运行环境 |
5.3 课件的详细设计 |
5.3.1 三维场景模型的建立 |
5.3.2 交互场景的创建 |
5.3.3 交互功能模块详细设计 |
5.4 课件的测试与评价 |
5.4.1 基于虚拟场景的实验教学课件的测试 |
5.4.2 虚拟课件的评价 |
第六章 论文结论 |
6.1 论文的工作总结与结论 |
6.1.1 论文的工作总结 |
6.1.2 论文的结论 |
6.2 论文反思与进一步工作 |
6.3 结束语 |
附录(一)美国软件行业协会评价表 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(8)中学物理实验网络课件制作研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
前言 |
1 中学物理实验网络课件制作研究的意义 |
2 网络课件的概念、内容及特点 |
3 中学物理实验网络课件概念及目标 |
第一部分:课程改革前后物理实验教学方式的比较研究 |
1.1 中外物理实验教学比较 |
1.2 传统实验方式与网络环境下的实验方式比较 |
1.3 教学大纲与课程标准对实验教学的要求比较 |
1.4 课程改革过程中物理实验学习方式的转变 |
1.5 利用信息技术解决物理实验教学的难点 |
第二部分:物理实验教学与信息技术整合研究 |
2.1 信息技术在中学物理实验教学中应用发展概况 |
2.2 实现信息技术与物理实验有效整合 |
2.3 网络环境下中学物理实验教学主要模式 |
第三部分:网络课件制作工具的结构特性与选择研究 |
3.1 网络课件制作工具的结构特性 |
3.2 网络课件制作工具优化选择 |
3.3 网络课件制作系统 |
第四部分:中学物理实验网络课件设计制作分析 |
4.1 网络课件的设计思想 |
4.2 网络课件制作的分析与设计 |
4.3 网络课件制作的评价 |
4.4 网络课件开发流程图 |
第五部分:中学物理实验网络课件的实现 |
5.1 课件制作方案选择 |
5.2 课件屏幕框架的制定 |
5.3 平抛运动模拟实验的制作 |
5.4 网络课件的整体制作 |
5.5 课件结构的实现和关键技术 |
5.6 教学录像的实现 |
5.7 实验动态演示的实现 |
5.8 自测题库的实现 |
结论:中学物理实验网络课件制作研究体会 |
英文摘要 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(9)Flash在图书馆远程教育中的应用(论文提纲范文)
0 引言 |
1 Flash的技术优势 |
1.1 首选时尚网络化多媒体创作平台 |
1.2 简单易学, 极适合非专业编程人群 |
1.3 使用矢量图, 文件小、画面质量高 |
1.4 发布及播放形式多样, 有利于教学 |
2 Flash的交互控制 |
2.1 对关键帧设置交互动作 |
2.2 对按钮设置交互动作 |
2.3 对电影剪辑设置交互动作 |
3 Flash的声音处理 |
3.1 导入声音文件 |
3.2 制作按钮控制 |
4 Flash的实际应用 |
(10)Flash课件制作的思考(论文提纲范文)
0 引 言 |
1 Flash的特点 |
1.1 缩放不变形 |
1.2 Flash的绘画和声音功能 |
1.3 Flash修改容易 |
1.4 Flash生成的文件小 |
1.5 Flash生成的课件使用方便 |
2 应用Flash制作的课件类型 |
四、Flash5动作脚本语言在交互性开放性课件制作中的应用(论文参考文献)
- [1]中学生武术微课的设计与开发研究[D]. 董京. 首都体育学院, 2021(12)
- [2]网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究[D]. 石林. 山东师范大学, 2020(08)
- [3]游戏型课件的设计技术及开发实践的研究[D]. 张天霞. 哈尔滨师范大学, 2011(07)
- [4]FLASH在网络多媒体课件中的应用研究[J]. 袁淑萍. 信息与电脑(理论版), 2011(10)
- [5]基于Lab VIEW的虚拟实验仪器的研究与开发[D]. 丁翠菲. 山东大学, 2010(03)
- [6]多媒体教学软件《成语世界》的设计与实现[D]. 谢雪晴. 电子科技大学, 2007(03)
- [7]基于虚拟场景的实验教学课件设计与开发 ——以《多媒体投影教学系统》课件开发为例[D]. 万宁. 四川师范大学, 2007(02)
- [8]中学物理实验网络课件制作研究[D]. 汪玉永. 辽宁师范大学, 2006(05)
- [9]Flash在图书馆远程教育中的应用[J]. 刘铁军,张广伟. 高师理科学刊, 2006(01)
- [10]Flash课件制作的思考[J]. 舒建武. 浙江树人大学学报, 2005(06)