一、任天堂64位游戏机电源电路(论文文献综述)
王慧敏[1](2021)在《《电子游戏教科书:历史·商业·技术》(第3-4章)英译汉翻译实践报告》文中进行了进一步梳理本文是一篇英汉翻译实践报告,该报告中的原文节选自布莱恩·沃加迪博士所着的《电子游戏教科书:历史·商业·科技》。该作者在童年时期对电子游戏颇感兴趣,书中提到的大部分电子游戏他都有接触过。该书共有15个章节,每一章介绍不同时期的游戏,从上世纪50年代到2017年的游戏汇总,介绍其发展及消亡的历程。到目前为止,该书还没有中文译本。译者基于该书第三章和第四章的译文撰写而成,向读者介绍电子游戏演变历史。翻译实践报告首先分析原文文本类型和语言风格,从词汇和句型翻译方面汇总翻译难点,并利用相应的翻译方法解决翻译难点,具体如下:(1)针对原文出现的词性转换,一词多义,有关游戏词汇,为了准确还原原文内容,符合中文表达方式,采取增译,添加脚注,词意选择的翻译方法;(2)针对原文中的定语从句和状语从句的翻译,为了更贴切原文,其中运用合译、拆分、重组的方法进行翻译,便于读者更好理解原文。最后,译者对翻译实践报告进行总结。该翻译实践不仅提高译者翻译水平,扩宽知识面,也为今后翻译此类相似文本提供借鉴经验。同时译者也认识到在本次翻译实践报告过程中存在的缺陷与问题,并对今后翻译提出意见。
刘明磊[2](2019)在《基于Kinect的非接触式机械臂控制系统研究》文中指出随着智能技术的飞速发展,机器人应用不断扩大和深化。基于虚拟技术的交互式控制系统使得机器人能在恶劣环境下,代替操作人员进行远程操控,友好的人机界面用于特殊环境下人类的感官和控制,它可以创建机器人工作环境的第一个视角,而无需有人在现场。视觉传感技术和可穿戴体感技术近年来发展十分迅速,已广泛应用于医疗、教育培训、动画娱乐业、游戏、展览展会等行业。视觉传感器能采集人体深度图像,而可穿戴传感器能获取手臂肌肉电势,作为体感控制的输入信号。本文通过融合使用视觉传感器和可穿戴体感设备,将用户的自然运动与机器人运动相结合,开发一种基于“体感+”交互方式的非接触式机械臂控制系统。计算机将分析计算得出的人体手臂关节点空间位置数据和解析获取的腕部动作信息作为机械臂的控制输入信号,将结果通过无线通讯技术发送至主控制器内,实现控制机械臂实时映射,达到模拟人体手臂运动的目的。论文的重点是设计和构建一个模仿单人手臂动作和抓取的机器人手臂。整个系统涉及控制、软件和通信等相关领域知识,包括视觉体感子系统和可穿戴体感子系统开发。非接触式机械臂控制系统使用Kinect技术和可穿戴体感技术,通过计算机(PC)处理后,将手臂运动采样信号发送到机器人手臂,使用C++Fast Light Toolkit(FLTK)库和Python TkInter库开发了两个图形用户界面(GUI):C++FLTK GUI集成了Kinect采样算法,并显示了骨骼跟踪采样数据;Python TkInter GUI为用户提供了运行整个系统不同功能的选项。Kinect传感器用于捕获用户的骨骼关节点数据,Myo体感控制臂章用于解析手势动作,然后进一步处理以定义脉冲宽度调制(PWM)信号,该信号用于驱动机器人手臂上的伺服电机。六个伺服电机中集成在机械臂上,其中三个是使用Kinect数据进行控制的,而另外三个则是使用Myo臂章的数据进行控制。系统外添加了一个摄像机模块,并将其放置在机械臂后方,以便在计算机屏幕上提供视觉反馈。此外,所有的数据和指令都通过Wi-Fi无线传输,实现机器人远程控制。
陈嘉嘉[3](2004)在《青少年数字玩具的开发设计研究》文中研究指明21世纪将是娱乐的世纪。随着物质生活水平的不断提高,人们对于产品的需求已经上升至情感上的诉求。愉悦感无疑是其中最重要的课题。娱乐是获得愉悦感最直接的途径。而玩具作为娱乐的一种载体,将会成为一个时代、或者一个国家经济、社会单元的发展主题。数字玩具作为一种新兴的玩具类型,是玩具在新的发展阶段的产物。因而对其理论的探讨和设计的探索是一个非常急迫、必须深入研究的课题。 本课题从探讨玩具的相关理论入手,推导出数字玩具的相关理论。并以青少年为目标人群,进行调查与分析,归纳总结了青少年数字玩具的设计理念、设计要素、设计方法和设计程序。最后以设计实践来验证所提出的一系列理论。 论文的主要内容为:第一章,从分析课题研究背景着手,分别探讨了娱乐时代的到来、数字玩具的兴起、玩具的发展现状三个主要问题。基于此,提出了课题的研究意义、研究内容、研究框架及研究方法,并阐述了课题国内外的研究动态。第二章,从玩具的基础理论研究出发,着重探讨数字玩具的定义、本质和内涵。接着探讨了数字玩具的基本类型,并针对部分数字玩具的经典案例进行了分析。最后从分析玩具的未来走向着手,探讨数字玩具的发展趋势。第三章,基于青少年相关理论的探讨,展开了青少年娱乐及玩具需求的调查。第四章,着重探讨了青少年数字玩具的设计理念——情感设计的相关理论。在此基础上论述了青少年数字玩具的设计要素、设计方法和设计程序。第五章,通过对前三章的总结概括,对数字娱乐背景下青少年数字玩具进行构想与实践设计。第六章,对整篇论文的内容作综合的自我评估,同时提出研究的不足及研究后续发展的方向。
周伟成[4](2002)在《任天堂64位游戏机电源电路》文中研究表明
王德宏,刘从文[5](1997)在《AT89系列单片机编程器的制作》文中研究指明 一、前言 AT89系列单片机是美国AT-MEL公司将闪速存储器与INTEL公司的MCS—51控制器相结合而开发出的新型八位单片机。它不仅具有51系列单片机的所有功能,而
二、任天堂64位游戏机电源电路(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、任天堂64位游戏机电源电路(论文提纲范文)
(1)《电子游戏教科书:历史·商业·技术》(第3-4章)英译汉翻译实践报告(论文提纲范文)
ACKNOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
Chapter One INTRODUCTION |
1.1 Background of the Translation Report |
1.2 Purpose of the Translation Report |
1.3 Structure of the Translation Report |
Chapter Two ANALYSIS OF SOURCE TEXT |
2.1 Introduction to the Author |
2.2 Introduction to the Source Text |
2.2.1 Main Content and Text Type of the Source Text |
2.2.2 Linguistic Features of the Source Text |
Chapter Three DIFFICULTIES IN TRANSLATION |
3.1 Translation Difficulties at Lexical Level |
3.1.1 Transformation of Part of Speech |
3.1.2 Polysemous Words |
3.1.3 Games-Related Words |
3.2 Translation Difficulties at Syntactical Level |
3.2.1 Translation of Attributive Clauses |
3.2.2 Translation of Adverbial Clauses |
Chapter Four TRANSLATION METHODS |
4.1 Translation Methods at Lexical Level |
4.1.1 Amplification |
4.1.2 Adding Footnotes |
4.1.3 Choice of Word Meanings |
4.2 Translation Methods at Syntactical Level |
4.2.1 Combination |
4.2.2 Division |
4.2.3.Restructuring |
Chapter Five SUMMARY |
5.1 Gains in the Translation |
5.2 Limitations and Suggestions |
REFERENCES |
APPENDIXⅠ THE SOURCE TEXT |
APPENDIXⅡ THE TARGET TEXT |
(2)基于Kinect的非接触式机械臂控制系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外机器人研究现状 |
1.2.1 国内机器人发展现状 |
1.2.2 国外机器人发展现状 |
1.3 论文的研究目标和研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 Kinect传感器 |
1.5 本章小结 |
第二章 手臂关节点获取和机械臂空间解算 |
2.1 正运动学与逆运动学 |
2.2 人体手臂关节点空间坐标解算 |
2.3 三自由度机械臂逆运动学求解 |
2.4 本章小结 |
第三章 硬件平台和软件开发环境 |
3.1 机械臂实验平台搭建 |
3.1.1 机械臂和末端执行器介绍 |
3.1.2 机械臂舵机选型 |
3.1.3 实验平台搭建 |
3.1.4 实验平台整体设计 |
3.2 开发语言及框架 |
3.3 本章小结 |
第四章 非接触式机械臂控制系统 |
4.1 系统总体构架 |
4.2 传感器及主控制器选型 |
4.2.1 可穿戴体感设备介绍 |
4.2.2 压阻传感器介绍 |
4.2.3 主控制器选型 |
4.2.4 舵机控制板介绍 |
4.3 视觉体感系统 |
4.4 可穿戴体感系统 |
4.5 执行器触觉系统 |
4.6 机械臂控制系统 |
4.6.1 人机交互界面 |
4.6.2 采样算法 |
4.6.3 舵机控制原理 |
4.6.4 通信设计 |
4.7 本章小结 |
第五章 非接触式机械臂控制系统调试 |
5.1 子系统调试 |
5.1.1 视觉体感子系统调试 |
5.1.2 可穿戴体感子系统调试 |
5.2 整机调试 |
5.2.1 非接触式机械臂控制系统测试 |
5.2.2 抓取实验 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录Ⅰ:攻读硕士学位期间的研究成果 |
附录Ⅱ:程序关键代码 |
(3)青少年数字玩具的开发设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景分析 |
1.1.1 娱乐时代的到来 |
1.1.1.1 文化消费的娱乐倾向 |
1.1.1.2 新世纪娱乐新趋势--数字娱乐 |
1.1.2 数字玩具的兴起 |
1.1.2.1 娱乐的发展对于玩具的影响 |
1.1.2.2 玩具对人的影响 |
1.1.3 玩具的现状 |
1.1.3.1 玩具商品化的加剧 |
1.1.3.2 玩具地方性的消解 |
1.1.3.3 现代玩具发展的误区 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究内容及框架 |
1.3.1 研究本体的选择 |
1.3.2 研究内容及框架 |
1.4 国内外研究动态 |
1.4.1 玩具协会 |
1.4.2 玩具企业的研发部门 |
1.4.3 学校的玩具专业 |
1.5 研究方法 |
第二章 数字玩具基础理论的探讨 |
2.1 数字玩具基础理论的探讨 |
2.1.1 数字玩具的定义、本质和内涵 |
2.1.1.1 玩具的定义 |
2.1.1.2 玩具的本质和内涵 |
2.1.2 玩具发展历程的启示 |
2.1.3 数字玩具的定义、本质和内涵 |
2.1.3.1 数字玩具的定义 |
2.1.3.2 数字玩具的本质和内涵 |
2.2 数字玩具的类型及经典案例分析 |
2.2.1 实物形数字玩具 |
2.2.1.1 实用型数字玩具 |
2.2.1.2 运动型数字形象玩具 |
2.2.1.3 数字益智玩具 |
2.2.1.4 数字游戏机 |
2.2.2 非实物形数字玩具--电脑游戏和网络游戏 |
2.3 数字玩具的发展与展望 |
2.3.1 数字玩具的发展回顾 |
2.3.2 数字玩具的发展展望 |
2.3.2.1 玩具的未来走向 |
2.3.2.2 数字玩具发展展望 |
第三章 青少年数字玩具的探讨 |
3.1 青少年相关理论的探讨 |
3.1.1 青少年的定义 |
3.1.2 青少年的生理特征 |
3.1.3 青少年的心理特征 |
3.2 青少年数字玩具的调查与分析 |
3.2.1 青少年文化生活特征 |
3.2.1.1 在娱乐中忘记烦恼 |
3.2.1.2 在媒体中学习成长 |
3.2.1.3 在追逐时尚中彰显个性 |
3.2.1.4 在消费中宣泄情绪 |
3.2.2 青少年数字玩具需求的调查及分析 |
3.2.2.1 数字玩具作为一种娱乐方式的可能性 |
3.2.2.2 闲暇时间调查 |
3.2.2.3 对于数字玩具的理解 |
3.2.2.4 玩具类型的需求 |
3.2.2.5 风格喜好 |
3.2.2.6 购买数字玩具的可能性 |
3.2.3.7 受青少年欢迎的数码产品品牌 |
第四章 青少年数字玩具的开发设计 |
4.1 青少年数字玩具的设计理念--情感设计 |
4.1.1 三个茶壶 |
4.1.2 产品设计的新理念--情感设计 |
4.1.2.1 情感 |
4.1.2.2 情感设计 |
4.1.3 情感设计的三种类型 |
4.1.3.1 非理性设计 |
4.1.3.2 行为设计 |
4.1.3.3 反映设计 |
4.2 青少年数字玩具的设计要素 |
4.2.1 功能要素 |
4.2.2 形态要素 |
4.2.3 色彩要素 |
4.2.4 技术要素 |
4.2.5 材料要素 |
4.3 青少年数字玩具的设计方法 |
4.3.1 需求调查分析法--以使用对象为主的设计方法 |
4.3.2 元素法--以设计对象为主的设计方法 |
4.3.2.1 元素组合法 |
4.3.2.2 元素置换法 |
4.3.3 同构法 |
4.3.3.1 形态同构 |
4.3.3.2 功能同构 |
4.3.3.3 意义同构 |
4.3.4 情景幻想法 |
4.4 青少年数字玩具的设计程序 |
第五章 青少年数字玩具的构想与设计实例 |
第六章 研究反馈及后续研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间已发表的论文清单 |
四、任天堂64位游戏机电源电路(论文参考文献)
- [1]《电子游戏教科书:历史·商业·技术》(第3-4章)英译汉翻译实践报告[D]. 王慧敏. 内蒙古大学, 2021(12)
- [2]基于Kinect的非接触式机械臂控制系统研究[D]. 刘明磊. 贵州大学, 2019(09)
- [3]青少年数字玩具的开发设计研究[D]. 陈嘉嘉. 江南大学, 2004(01)
- [4]任天堂64位游戏机电源电路[J]. 周伟成. 家庭电子, 2002(01)
- [5]AT89系列单片机编程器的制作[J]. 王德宏,刘从文. 实用电子文摘, 1997(02)