一、浅论计算机辅助采访中的信息采集(论文文献综述)
鞠静[1](2021)在《基于决策树算法的高校图书馆图书采访决策模型研究》文中研究说明纸质图书是高校图书馆馆藏的重要组成部分,高校图书馆图书采访是高校图书馆馆藏建设以及文献资源布局的基础。近些年来,图书的大量出版、采访经费逐渐向电子资源偏移、馆舍面积趋于稳定等现象给图书采访带来了困难,增大了高校图书馆图书采访馆员进行图书采访决策的难度。智能社会已经向我们走来,决策智能化也已经成为时代发展的趋势,完全依靠馆员进行图书采访决策的方式已经迫切需要改变。目前,高校图书馆存在的自动化系统几乎很少涉及采访决策,通常只是作为给采访馆员提供接收读者推荐信息的一个平台,决策很大程度上都是依靠馆员的自身专业能力。图书采访质量的高低与采访馆员水平的高低相关,因此,图书采访决策存在较大的主观性。本文通过收集相关资料并对高校图书馆图书采访工作人员进行访谈,结合较为成熟的智能算法,构建了基于决策树算法的高校图书馆图书采购决策模型,主要有以下几个方面:首先,通过文献分析法收集相关国内外研究文献并进行阅读与分析,详细了解目前该研究课题的研究进展与研究方法,并对相关理论进行研究,从而明确本文的研究思路与研究理论。其次,通过访谈法选取七所不同类型高校图书馆的采访馆员或馆长进行访谈,了解目前高校图书馆图书采访的具体过程以及采访中存在的问题及各种现象,分析出高校图书馆图书采访决策的各种影响因素,基于信息增益算法从影响因素中选取特征变量并将其量化。将选取的特征变量作为自变量,图书是否被读者借阅过作为因变量,选用决策树算法,构建高校图书馆图书采访决策模型。最后,在实践方面,研究选取了H大学图书馆近十年期间的采购书单来进行仿真实验,在依据决策树算法对于高校图书馆图书采购决策模型具有一定的可行性和研究价值的基础上,通过对二者的具体结合,以期达到有效克服高校图书馆如何选书这一难题,打破高校图书馆传统的图书采访决策模式,辅助高校图书馆提高图书采访质量。
崔晓龙[2](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中进行了进一步梳理随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
宋哲琦[3](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中提出《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
罗慧华[4](2020)在《中国当代非商业纪录片中电子竞技职业选手的媒介形象研究》文中认为长时间以来在大众心目中,电子竞技天生带着原罪的烙印,电子竞技职业选手也不过是一群“网瘾少年”。近年来,随着大量资本的投入,电子竞技产业迎来了发展的爆发期。经济发展与巨大需求引发了国家相关部门的重视,国家和地方层面纷纷出台相关政策扶持电子竞技良性发展,电子竞技职业选手也成为了媒体聚光灯下的宠儿,主流媒体开始出台相关的纪录片为电子竞技职业选手进行正名。基于以上的背景,本文从话语角度入手,选取了2013年到2019年主流媒体出品的全部与电子竞技相关的非商业纪录片作为研究对象,并且通过自建语料库,在议程设置理论、框架理论以及媒介形象学相关研究基础上,援引诺曼·费尔克劳夫(Norman Fairclough)的三维分析框架,从文本、话语实践以及社会实践三个维度对纪录片中关于电子竞技职业选手的形象话语进行分析。研究发现,电子竞技职业选手在中国当代非商业纪录片中呈现出不被父母理解的“网瘾少年”、凸显高超竞技技能的精英玩家、为国争光的“追梦人”、高薪高压并且缺乏社会保障的新生职业这四类形象,并且其形象的呈现上还存在着个案选取从单一到多元、描写话语从片面到立体、态度从消极到积极的转变。但同时也存在着极端案例较多、英雄主义倾向以及女性电子竞技职业选手缺位的问题。接着,本文从经济话语、政策支持以及文化语境分析以上现象出现的成因,并且提出在未来,中国当代非商业纪录片在呈现电子竞技职业选手形象的过程中要注意多样本采集、补位女性电子竞技职业选手的形象呈现、坚持客观全面的叙事话语以及消解社会区隔,纠正电子竞技的社会偏见四点的建议。
潘晶[5](2020)在《基于数字技术的邕剧传播创新研究》文中研究说明传统邕剧作为非物质文化遗产,具有相当的历史价值、艺术价值和文化价值。随着数字时代的来临,数字技术与传统文化的结合日益紧密,非物质文化遗产的数字化保护与传播、传承研究成为新关注点。本文结合时代背景,从传播学理论、空间生产理论、AR与VR技术等多学科维度,关注传统邕剧在数字时代下文化传播的现状与问题,分析邕剧文化传播问题的成因与数字技术解决方案的可能性,进而基于数字技术探索邕剧文化传播创新策略。理论层面中对邕剧文化传播模型的构建有利于指导实践层面中对邕剧文化传播的现状分析,整体视角分析下的邕剧文化传播系统呈现出结构作用问题、动态发展问题——传受主体的“被动性”、影响主体的“失效性”、邕剧文化传播系统的“落后性”。本文借助“空间”概念对四对空间的矛盾关系进行讨论,分析出当前邕剧文化传播问题产生的四大原因——功能性缺失、情感性缺失、渠道障碍、主体被动;并通过AR、VR技术的属性分析、技术构建的理论分析,以及受众的情感态度与心理期许等方面分析数字技术解决方案的可能性。本文创新之处在于,综合邕剧文化传播的问题与成因,提出基于数字技术AR、VR的新型邕剧文化传播空间的创新策略。
蔡恒屹[6](2020)在《基于互动理念的城市公共空间设计初探》文中研究指明当下数字技术发展给城市研究领域创造空前机遇的同时也带来了巨大挑战,泛滥的媒介创造了文化繁荣的假象,虚拟网络世界的入侵使得人们在城市物理空间中的具身体验逐渐减少,不断加强的监控和信息采集使得公共和私人领域的边界愈发模糊,大数据分析方法通过计算机产生的“完美”决策,似乎忽略了不确定性对城市发展的作用。随着类似的“焦虑”不断在理论层面被提及,思想家和艺术家们首先开始找寻新的出路,先锋建筑师也相继展开了多样化的实验,其中互动设计开始进入人们的视野。互动设计针对人际关系和人与环境关系的新探索,激发了研究人员对数字技术裹挟之下城市发展的更多可能性的讨论。在此背景下,基于互动理念,论文以城市公共空间为载体,讨论了互动设计融入城市空间从而使城市环境从静态被动向动态互动演变的可能性,探索城市公共空间中的互动设计从独立个体向互联集群发展的潜力,从而最终建构互动的城市公共空间体系。论文第一章首先发掘了互动设计的两个立足点——交互意识的普遍存在以及当下机器全方面能力的大幅提升,使得互动设计可以赶上数字城市发展的浪潮。论文继而对当下互动设计和城市公共空间研究进行了文献资料的梳理,筛选出有相似关注点的内容,比如在城市公共空间研究中,有诸多学者提出了“公共交往”、“玩乐精神”等关键词,都可以作为互动设计的切入点;同时,也有许多学者展开了数字与城市的交叉研究,为笔者提供了重要思路;第二章开始建立互动设计与城市的联系,概述了前人在推动城市向互动方向发展的努力,对当下互动技术和设计流程进行了较为具体的介绍,从理论层面和技术层面提出互动设计走向城市的条件,将互动设计引入城市讨论语境;第三章选取城市公共空间为讨论对象,分析了互动设计在公共空间塑造中的作用和影响,并针对当下方兴未艾的智慧城市发展中存在的问题,结合互动设计研究提出互动融入城市地理的概念,描绘了一幅全面互动的城市公共空间愿景;基于第三章描绘的愿景,第四章提出了互动设计融入城市公共空间的四个方向——构筑物、界面、节点、信息,不同于按照空间类型诸如滨水空间、绿地空间等进行分类,这四个方向是根据公共空间组成要素分类的,更具有普适性,强调将互动设计作为基础组成而不是表面点缀用以建构互动的城市公共空间;基于前四章的讨论,第五章展开了互动城市公共空间的模型实践探讨,具体以C#脚本语言建立的数字模型为载体,既是对互动设计各部分内容的综合模拟,也是对以上城市公共空间讨论的可视化再现,有助于对全文论述建立更为直观和深刻的印象,作为对论文理论研究部分的回应和收束。接着论文以此理想模型为对比参考,反思了当下城市公共空间中落地的互动实践项目的不足之处,并提出改进意见;最后,论文第六章对全文研究内容进行了总结与展望。综上,论文讨论了城市公共空间向互动方向发展的必要性和重要性,提出了建构互动城市公共空间的四个切入点,并以此为基础进行了数字模型实践。全文正文部分74000字,总计约88000字。
李海霏[7](2020)在《自由与压力:留美中国本科生学习体验研究》文中提出在高等教育强国建设过程中,本科教育具有重要地位,“以本为本”已成为教育共识。美国作为世界高教强国,其研究型大学培育出了大量优秀人才。美国研究型大学本科教育有何特征、强在何处,具有探究价值。留美中国本科生正在接受美国高等教育的过程之中,他们的学习体验是我们深刻理解美国研究型大学本科教育的良好途径。本研究试图从留美中国本科生的学习体验来解读美国研究型大学本科教育的特征和优势,为我国高等教育强国建设提供启示,这一研究具有理论与实践意义。研究基于质的研究方法论,以美国中部的一所公立研究型大学威斯康星大学麦迪逊分校作为田野地点,以正在该校学习的16位中国留学本科生为对象,采取深度访谈、现场观察等具体方法,获得访谈数据和观察数据等作为基础性研究材料。通过对访谈转录文本的三级编码,研究将留美本科生的学习体验分为校园环境、教学资源和个人努力三个维度。校园环境支持分为自然环境、基础设施和政策支持三方面;教学资源由物质性的课程资源、社会性的教师资源,以及由教师资源生成的的师生互动资源构成;学生个人的努力则分为课业学习和拓展学习两部分。研究通过夹叙夹议的方式描绘出中国留学生在美国就读的经历与体验。通过对留美本科生学习体验数据的整合和分析,结合对中美两国宏观社会社会背景、中观教育体制变革背景以及微观校园政策支持机制的分析,研究发现美国研究型大学本科教育具有四大特征:(1)学习自由度高。大学在专业、课程、任课教师和学习时间等方面的选择上给予学生充分的自由选择权力;(2)学业压力值大。学校建立了科学、完善与高效的作业与考试制度,利用大量的作业和高频的考试来促使学生加大对学习的投入;(3)学习实践性强。高校将实践教学环节与理论教学紧密融合在一起,学生不再只是被动地受学术理论所控制,而是理论的自我构建者;(4)师生互动频繁。学校设计开发出“讨论课”这种课程形式以及坐班时间(office hour)制度来促进教师与学生之间的沟通和交流。基于上述分析,研究在本土反思的基础上认为,我国本科教育应提供给学生更多学习选择的机会、合理增加本科生学业压力、紧密融合理论与实践教学,并且强化师生交流互动的制度建设。
张馨文[8](2020)在《面向博物馆导览的混合现实系统可用性研究 ——以无锡博物院紫玉金砂馆为例》文中指出博物馆是当代社会中以典藏、研究、展示和教育为主要目的的文化机构。展览效益的发挥很大程度上取决于它是否能够给予观众高质量的参观体验。博物馆的信息导览系统是引导用户产生认知过程的主要技术手段。目前我国大部分历史类博物馆的信息导览系统存在形式内容单一、内容与展品脱离和引导性差等缺陷。由于混合现实技术特有的交互特征和技术特征能够在导览的展示形式、内容呈现和行为引导等多方面对传统的博物馆导览系统进行优化和改进,因此本文深入地研究了混合现实技术应用于博物馆信息导览系统的具体可用性影响因素。本文的研究内容主要有以下三个方面:首先,本文通过对已有博物馆数字导览系统的深入调研和用户需求分析,总结出现有博物馆导览系统的不足和用户对导览系统的核心需求。混合现实技术具有理解和延伸人类自然行为以及构建虚实物体间真实的空间关系的交互特征,能够构建符合社会行为与大众心理范式的交互方式。同时,混合现实技术能够通过情境效应对用户的心理表征的形成方式和认知过程产生影响,促使用户通过知识迁移和概念网络加深对信息导览呈现内容的理解和记忆。所以混合现实技术可以符合用户对数字导览系统的核心需求。其次,针对混合现实导览的核心功能展开可用性度量实验并获得用户的体验反馈。实验中使用可用性度量的具体量化方法,分别对实验系统的样本大小、用户目标以及用户在使用过程中的绩效度量进行数据的收集和分析。结合实验后的数据反馈,总结出导览系统中视觉引导标识的使用及其清晰程度和准确性、混合现实虚实情境的融合程度均与用户体验成正相关。实验结果显示,混合现实导览系统的可用性影响因素主要有用户因素、产品因素和使用情境因素。第一,用户的自身知识结构和个体差异会对导览系统的同一功能作出不同的体验反馈。第二,系统的核心功能、信息架构、交互形式和表现形式会影响用户在完成具体任务过程中的效率与成功率。第三,系统使用情境中虚实空间的融合程度、系统的识别效果和虚实物体之间的遮挡与透视关系会对用户使用过程中的体验感和满意度产生影响。根据可用性影响因素及其影响权重,将导览系统的设计原则的重心放在对导览系统的视觉引导功能的优化、虚实物体之间真实的物理关系展示以及系统内信息呈现的逻辑架构的合理性三个方面,以此解决传统的导览系统中引导性差、形式单一和内容脱离展品等实际问题。最后,根据文中提出的设计策略,本文研发并实现了一套基于用户行为引导功能的混合现实博物馆导览系统,并在无锡博物院的紫玉金砂馆中进行实地测试。通过对设计策略的合理应用使导览系统在实用性与功能性上相较传统导览具备了一定的优势。该导览系统面向博物馆的参观者,在设计过程中实现了后端博物馆信息管理和前端导览服务等功能,切实的为用户提供了良好的博物馆参观体验。
王真[9](2020)在《面向视障人士的体感交互式智能产品设计研究》文中研究说明中国的视障人口数量居世界之首,2016年已达到1731万人,这类特殊群体在生活中面临着各种各样的问题。在现今以人为本的设计思想指导下,怎样为视障人士解决现实问题,设计出更加符合其需求特点,更加易于使用的智能产品已成为设计的一个重要关注方向。交互设计是实现视障人士与智能产品无障碍信息交流的关键所在,本文从产品的体感交互入手,对面向视障人士的智能产品设计进行了探讨和研究。首先,本文论述了国内外的视障人士智能产品设计研究现状,并从人机交互和用户界面的概念中剖析了体感交互的特点,从信息的交换通道着手分析了体感交互的交互方式及技术支撑。其次,从视障人士的特征分析入手,总结了其获取外界信息的感知途径。在分析视障人士与智能产品间的交互行为和信息交流过程的基础上,以实现智能产品与视障人士无障碍信息交流为目的,总结了各种交互方式下的感官代偿的不同方式。并且深入研究了面向视障人士的智能产品的用户界面形式及信息内容,总结了实体交互界面和自然交互界面的信息表达形式。再者,从视障用户的需求分析入手,通过总结视障人士在多通道体感交互机制中的信息交流特点,及信息的传达、获取、处理、反馈机制,提出了视障人士的体感交互式智能产品交互信息设计总原则,和用户界面设计原则。最后,依据上述的研究成果,构建出以信息交流为核心、以感官代偿和多通道信息重组为主要设计思路的设计框架,梳理了面向视障人士的体感交互式智能产品的设计流程,并运用于体感交互式智能助行产品的设计实践。总之,本文从智能产品的交互理论入手,以确保视障人士使用智能产品时的无障碍信息交流为目标,在对视障人士需求特点及智能产品交互信息分析的基础上,依据感官代偿的思路,提出视障人士的体感交互式智能产品设计原则,并总结了设计框架及流程。本文为面向视障人士的智能产品设计提供了有益的参考。
崔仕绣[10](2020)在《我国量刑规范化改革研究 ——障碍及其克服》文中指出定罪与量刑的重要性无分轩轾。作为刑事审判的重要组成部分,量刑结果与量刑程序的适正直接反映刑事审判质量和刑罚目的之实现情况,乃为规范司法量刑活动的必然要求和健全公正、高效廉洁的社会主义司法制度的应有之义。着眼于我国长期存在的量刑失衡和量刑歧异现象,在认真总结司法实践经验和回应人民群众对司法公正有力关切的基础上,地方法院和科研院所的积极探索和果敢试错,最终与中央层面宏观政策形成耦合,一场“由下至上、由点及面、有浅入深、由外到内”的量刑规范化改革得以在全国范围内统筹部署并逐层推进。历经十余年砥砺前行,我国量刑规范化改革攻坚克难,在确立科学的量刑方法和量刑步骤、规范法官自由裁量权行使、增强量刑实践可操作性和可预测性、构建相对独立的量刑程序、缩减量刑差异以及提升裁判质量和司法权威等方面效果卓着。然而,在肯定我国量刑规范化改革“本土经验”的基础上,还需正视当前量刑规范化改革深入推进阶段存在的诸多障碍。除了长期盘踞的报应刑本位刑罚目的观对法官量刑实践的影响外,冗杂细密的量刑规则不免造成法官自由裁量权的过度限缩,缺乏专职化改革统领机构同样导致以量刑规则和具体情节设置为研究对象的实证研究缺乏持续性和周期性,加之规则建制层面过度机械化倾向和量刑程序改革的不尽完备,我国量刑规范化改革仍需克服障碍、踵事增华。本文立足于对我国量刑规范化改革的蕴涵探询、脉络梳理与经验总结,在对量刑规范化改革所涉之论理支撑的论析基础上,围绕我国量刑规范改革的现存障碍,结合域外国家和地区量刑改革的可取经验,有针对性地展开指导观念、实体和程序侧面的完善举措之探讨,旨在促进我国量刑规范化改革行稳致远、进而有为。全文除导论、结论外,共分六章。第一章是对我国量刑规范化改革的概述,乃是对本文论述对象的明确。首先对量刑内涵、量刑规范化的产生背景和量刑规范化改革实际蕴含加以剖析,进而对我国量刑规范化改革的发展脉络进行梳理,终而对各阶段改革经验加以凝练。量刑是法官在规范指引下,秉持法律理性与朴素良知,对具体个案和行为人的逻辑论证动态过程。鉴于日益显着的量刑偏差、滞后的“估堆式”量刑方法以及民众对公正、透明量刑程序的强烈期盼,量刑规范化命题得以孕育和发展。随后,旨在规范法官自由裁量权、完善量刑程序、促进量刑公正的量刑规范化改革始得部署,并历经了探索试错、局部试点、全面推行和深入推进四个阶段,不仅使“地方法院的微观规范量刑探索”与“中央司法改革的宏观制度决策”形成“共振”,确立了“定性与定量相结合”的量刑方法,还初步形成实体规范与程序规范的协同发展格局,加强了理论与实践层面有关量刑规范化与刑罚裁量权、量刑统一化与刑罚个别化等辩证统一关系的理解。第二章是我国量刑规范化改革的理论探讨,乃是本文研究的论理支撑。首先是对我国量刑规范化改革秉持之刑罚理论的探讨。在刑罚价值方面,不仅需要对刑罚可能造成司法资源浪费和过度或错误发动而折损公民权利等负价值进行控制,还要对刑罚保护公民自由、国家秩序和公平正义等方面的正价值加以弘扬。此外,法官基于何种刑罚目的进行裁量,是实现量刑公允、降低量刑歧异的重要前提,因此还需要明确刑罚之目的。在阐明报应理论、预防理论和综合理论的差异和不足后,并合主义刑罚目的之妥适与必要得以明确。在罪刑均衡理论的立法、司法实现方面,要始终坚持罪质与刑质、罪量与刑量、罪度与刑度之均衡,并通过量刑规范化改革提高量刑方法与步骤的科学性、规范法官自由裁量权的行使。刑罚理论之探讨进而衍生出对量刑规范化改革的功能探究和理念反思,前者包括对无根据量刑偏差的消除、规范化量刑思维的培养、宽严相济刑事政策的贯彻以及相对独立量刑程序的完善,后者则包含体现改革基本价值的公正理念、调和各方诉求的和谐理念、体现改革工作实效的效率理念和凸显实质正义的人权理念。第三章是我国量刑规范化改革的现存障碍,乃是研究主体亟待解决的问题归纳,包括指导理念、领导机制、规则建制和程序延伸层面所面临的改革阻碍。首先是指导观念层面,当前我国刑事司法过于强调“惩前”而忽略“警后”的报应刑本位刑罚目的观,难以调动社会同犯罪作斗争的积极性,更有碍于人权保障目的之实现。其次是领导机制层面,仅依靠最高人民法院刑事审判第三庭,实难应对具有极高时效性、复杂性和专业性要求的量刑规范化改革重任,亦不利于量刑实证调研的持续性推进。再次是规则建制层面,随着《人民法院量刑指导意见(试行)》、《关于规范量刑程序若干问题的意见(试行)》、《关于常见犯罪的量刑指导意见》和《关于常见犯罪的量刑指导意见(二)(试行)》等文件的相继出台,不免使法官“迷失”于细密化的量刑规则之中,加之量刑规范间存在的多义性冲突,同样令法官疲于计算各罪量刑起点和各个情节对基准刑的增减幅度。最后是程序延伸层面,畸高的量刑建议采纳率不仅引发控方“胜诉结局”的价值倾向和裁判权向检察机关让渡的担忧,还可能导致量刑辩护的乏力甚至无效;量刑听证制度尚在规范依据、实施模式和理论支撑等方面存在不足;用语刁钻或解释片面的量刑裁判说理,徒增民众理解量刑结果之难度,无益于息诉服判;当前指导性案例制度援引效果不佳,同样引发理论与实务界关于构建量刑判例制度的思考。第四章是有关完善我国量刑规范化指导观念的探讨,乃是对研究主体指导观念层面障碍之破除。该部分首先对域外国家和地区量刑改革指导观念的演进脉络加以梳理和介评,进而探索我国规范化量刑观念的革新路径。相比之下,美国量刑改革指导理念经历了“直觉驱动”下的“康复矫治主义”刑罚观向“规则武断”下的“机械主义”刑罚观之过渡,最终形成参考性量刑指南体制下的“衡平主义”刑罚观,突出对量刑规范的简化和对法官量刑酌处权的保护;英国则是在普遍遵循先例的前提下,形成允许量刑结果“偶然偏离”的量化量刑格局;德国采用“幅的理论”以消解个案中罪责补偿和特殊预防的矛盾冲突,并以此建立“双轨制刑事制裁体系”;日本量刑改革以行情约束模式为征表,要求法官依据司法经验和司法判决形成的量刑准则,并作出不超越相对确定的刑罚裁量幅度的判罚。鉴于域外国家和地区量刑改革指导观念的发展沿革,我国量刑规范化改革应舍弃纯粹报应主义和纯粹功利主义的本身弱点,形成“报应为主、预防为辅”的刑罚目的观。其中,在凸显报应为主的实质正义要求之余,还需兼顾特殊预防为辅的刑罚个别化要求,而基于对我国刑法第61条量刑的事实依据和法律依据的考量,纯粹的一般预防目的除了存在超过报应限度的可能外,并不能在量刑阶段予以体现。第五章是完善我国量刑规范化改革实体侧面的举措,乃是对研究主体实体层面障碍之破除。在对域外国家和地区量刑改革实体层面的可取经验充分论析基础上,从我国专职化量刑规范化改革领导机制的建构、量刑规则的优化设置和量刑基准的确立程式等方面,论述了我国量刑规范化改革深入推进阶段实体侧面的完善举措。一方面,英美两国专职委员会在员额配置、机构组成和日常管理等方面优势显着,既可在及时收集、分析和研判量刑数据的基础上,预估犯罪趋势并适时调整量刑政策,又能确保稳定的财政支持和量刑改革学理研讨的充分开展。另一方面,德国虽无专职量改机构,但却通过构建完备的量刑法律框架,引导法官科学行使自由裁量权和强化上诉法院量刑审查,来实现量刑均衡目的。因此,基于我国根本政治制度和司法机关的特殊性质,我国有必要设置统领量刑规范化改革的专职机构,以便于制定和修改量刑指导意见、整合量刑数据并进行实证研究、获取稳定经费保障和开展周期性量刑培训等。此外,在员额构成上除了要包含卓富司法实践经验的法官、检察官,还应聘请法学院校和科研院所的资深法学专家和具有丰富刑事辩护经验的律师。最后,在量刑规则的优化设置层面,不仅要立足时效性与可适性对量刑规则进行完善,突出其与量刑法律基本原理、量刑规律的契合,还要着眼于司法效率的提高,对量刑规则进行适度简化,突出量刑规范化统领机构的规则解释功能,防止细密化、机械化的量刑规则对法官自由裁量权的过度限缩。第六章完善我国量刑规范化改革程序侧面的举措,乃是对研究主体程序层面障碍之破除。首先展开对域外国家和地区量刑改革进程中程序侧面合理经验的介评与论述,进而依次从我国量刑建议制度的优化、量刑说理的渐次升级、量刑听证的模式创制、人工智能刑事量刑辅助系统的风险防控和其他方面,分步展开完善我国量刑规范化改革程序侧面的具体措施。域外国家和地区的量刑程序改革经验显示,美国的量刑听证程序和量刑数据系统,不仅为法官提供全面获取量刑信息的便捷途径,更符合信息搜集和刑期预判之要求。而英美德三国对量刑裁判说理、量刑建议和上诉复审的重视,无不体现出程序侧面防止法官恣意行使裁量权之努力。此外,日本裁判员制度、被害人参与制度和量刑判例数据系统,也展现出提升量刑合理性、社会认同度和民众司法参与度等方面的优势。因此,在我国量刑规范化改革深入推进阶段,在优化量刑建议制度方面,要尤其注意建立量刑信息的遴选机制、促进控辩双方的量刑参与、强化检方量刑建议的说理、发挥人工智能技术支持以及创新量刑建议考评机制;在量刑裁判说理方面,既要注意实质内核的判罚证立与裁判认同,注重对量刑步骤的载明、相关情节的辨别和不同量刑情节作用力的述明,还要注意形式肌底的经验表述与繁简适度,经过法官精炼、简洁的裁判说理,让社会公众从简练的说理论证中体会各量刑情节和幅度的动态调节过程;在量刑听证程序的模式创制方面,应正视我国与英美法系国家的法源差异,设计符合我国司法实际的量刑听证程序;在人工智能刑事量刑辅助系统的风险防控方面,应深刻认识到科技革新助力于司法实践的不可逆转趋势,把握法院信息化建设和人工智能重大战略机遇,同时防范功能定位和技术迟滞等风险,合理运用智能化资讯科技辅助法官量刑。最后在量刑程序改革的其他方面,不仅要在量刑参与层面不断完善被害人参与制度,规范其参与量刑之形式和提出意见之内容,还要在可操作性层面探索“准判例”量刑参考系统的构建可能,根据各地区、各审级刑事审判需要,整理刑事判例的量刑部分,给予法官从事类案裁判的参考和指引,完善多方参与的量刑程序建制,扩大社会参与量刑实践的参与度,提高量刑辩护的有效性。
二、浅论计算机辅助采访中的信息采集(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、浅论计算机辅助采访中的信息采集(论文提纲范文)
(1)基于决策树算法的高校图书馆图书采访决策模型研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.3 研究述评 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.4 创新点 |
第二章 相关概念界定与理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 图书采访 |
2.1.2 决策 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 文献信息资源选择理论 |
2.2.2 决策树思想及相关算法 |
2.3 小结 |
第三章 高校图书馆图书采访调查分析 |
3.1 高校图书馆图书采访调研过程 |
3.1.1 调研方法 |
3.1.2 调研对象 |
3.1.3 调研实施 |
3.2 高校图书馆图书采访调查结果分析 |
3.2.1 高校图书馆图书选择方式 |
3.2.2 高校图书馆图书采访方式 |
3.2.3 高校图书馆图书采访流程 |
3.2.4 高校图书馆图书采访决策系统 |
3.3 高校图书馆图书采访工作存在的问题 |
3.3.1 图书选择方式问题 |
3.3.2 采访模式问题 |
3.3.3 采访流程问题 |
3.3.4 采访决策问题 |
3.4 小结 |
第四章 高校图书馆图书采访决策影响因素及特征变量分析 |
4.1 高校图书馆图书采访决策影响因素分析 |
4.1.1 图书价值 |
4.1.2 读者需求 |
4.1.3 馆藏结构 |
4.1.4 学科建设 |
4.1.5 采购经费 |
4.2 特征变量分析 |
4.2.1 特征变量的选取 |
4.2.2 特征变量的量化 |
4.3 小结 |
第五章 高校图书馆图书采访决策模型构建 |
5.1 数据分析与预处理 |
5.1.1 读者借阅数据 |
5.1.2 图书入库数据 |
5.2 模型构建 |
5.3 模型评价 |
5.4 小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.1.1 本文所做工作 |
6.1.2 本文不足之处 |
6.2 展望 |
6.2.1 图书采访决策主体多元化 |
6.2.2 图书采访模式多元化 |
6.2.3 读者荐购方式多元化 |
6.2.4 高校图书馆合作多元化 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(3)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(4)中国当代非商业纪录片中电子竞技职业选手的媒介形象研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究对象 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新之处 |
2 电子竞技职业选手在纪录片中媒介形象的话语分析 |
2.1 文本:媒介形象在话语表层的呈现 |
2.2 话语实践:文本的生产、分配与消费 |
2.3 社会实践:话语背后的意识形态转变 |
3 电子竞技职业选手在纪录片中的媒介形象呈现透析 |
3.1 电子竞技职业选手在纪录片话语中呈现的形象 |
3.2 电子竞技职业选手在纪录片话语中形象的变化 |
3.3 电子竞技职业选手在其他媒介上的形象呈现与对比 |
3.4 电子竞技职业选手在纪录片中的形象呈现存在的问题 |
4 电子竞技职业选手纪录片中形象呈现的成因分析 |
4.1 需求激增刺激产业扩张 |
4.2 产业发展赋能政治话语 |
4.3 政策支持促进文化语境变迁 |
5 电子竞技职业选手在纪录片中形象构建的思考 |
5.1 多样本采集,加强平衡报道方式的运用 |
5.2 补位女性选手的形象呈现,打破电竞圈职业性别藩篱 |
5.3 坚持客观全面的叙事话语,规避英雄叙事倾向 |
5.4 主动消解社会区隔,纠正电子竞技偏见 |
6 结语 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)基于数字技术的邕剧传播创新研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 文献综述 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容 |
2 传统邕剧的文化传播现状分析 |
2.1 传统邕剧与文化保护 |
2.2 现状分析的理论起点:模式结构 |
2.3 邕剧文化传播的现状梳理 |
2.4 系统视角下的文化传播问题 |
3 邕剧文化传播问题的成因分析与数字技术解决方案的可能性 |
3.1 基于空间关系的邕剧文化传播问题成因分析 |
3.2 数字技术下解决邕剧文化传播问题的可能性分析 |
4 从数字技术与传统邕剧的结合探索文化传播新策 |
4.1 新型邕剧文化传播空间的内涵 |
4.2 新型邕剧文化传播空间的构建 |
5 总结、反思与展望 |
5.1 总结 |
5.2 反思与展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
附录一:实地考察记录 |
附录二:调查问卷 |
附录三:深度访谈方案设计 |
致谢 |
(6)基于互动理念的城市公共空间设计初探(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 交互的意识 |
1.1.2 机器的启示 |
1.1.3 数字城市的兴起 |
1.2 互动设计与城市公共空间研究相关概况 |
1.2.1 互动设计发展 |
1.2.2 城市公共空间讨论 |
1.2.3 数字与城市交叉研究 |
1.3 研究的目的和意义 |
1.4 研究的方法 |
1.5 论文组织架构 |
第二章 互动设计融入城市讨论语境 |
2.1 互动设计走来 |
2.1.1 人类“动”的基因 |
2.1.2 先锋建筑师的尝试 |
2.1.3 帕斯卡的互动实验 |
2.2 互动设计简析 |
2.2.1 基本技术原理 |
2.2.2 主要设计流程 |
2.3 互动设计走向城市 |
2.3.1 重视关系的思想 |
2.3.2 建构环境的技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 互动设计在城市公共空间塑造中的作用与影响 |
3.1 互动设计的作用 |
3.1.1 建立沟通 |
3.1.2 唤醒情绪 |
3.1.3 模拟生物 |
3.1.4 催化转变 |
3.2 城市公共空间的迭代 |
3.2.1 原方程:巴黎改造——新巴比伦计划 |
3.2.2 新方程:智慧城市方法 |
3.2.3 新方程的挑战:非中立、抽象和公共性异化 |
3.3 互动设计作为新的因子 |
3.3.1 太阳等式:开放作品 |
3.3.2 扫描之下:技术城市化 |
3.3.3 互动设计提供的思路 |
3.3.4 融入地理与走向开源 |
3.4 本章小结 |
第四章 互动城市公共空间的设计类型与模式 |
4.1 公共空间构筑物——结构互动 |
4.1.1 可动结构 |
4.1.2 互动介入 |
4.1.3 Morphs——响应式结构 |
4.2 公共空间界面——表皮互动 |
4.2.1 作为垂直界面的互动幕墙 |
4.2.2 作为水平界面的互动屏幕 |
4.3 公共空间节点——空间互动 |
4.3.1 空间塑造:结构与表皮 |
4.3.2 互动空间 |
4.3.3 Warde——空间花朵 |
4.4 公共空间信息——新媒介互动 |
4.4.1 新媒介辨析 |
4.4.2 Rider Spoke——新公共信任之网 |
4.5 本章小结 |
第五章 互动城市公共空间的理想模型与实践 |
5.1 场景——创造互动地景 |
5.2 输入——设想传感设备 |
5.3 处理——建立C#脚本语言模型 |
5.3.1 整体运动建模 |
5.3.2 局部互动建模 |
5.4 输出——讨论模型实体可能性 |
5.4.1 对于结构的设想——液压伸缩杆件 |
5.4.2 对于表皮的讨论——涌现与增强现实 |
5.4.3 对于空间的讨论——释放边界 |
5.4.4 对于媒介的讨论——信息生产 |
5.5 当下城市公共空间的互动设计实践反思 |
5.5.1 设计——完善指导流程 |
5.5.2 使用——健全运营管理 |
5.5.3 反馈——重视信息采集 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 主要研究内容与创新之处 |
6.1.1 主要研究内容 |
6.1.2 创新之处 |
6.2 不足与展望 |
6.2.1 不足:本文在机械和电气方面的专业知识有待加强 |
6.2.2 展望:国内公共空间互动实践正涌现新的意义 |
6.3 结语 |
附录 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(7)自由与压力:留美中国本科生学习体验研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、问题提出 |
二、研究意义 |
三、核心概念 |
(一)留美本科生 |
(二)学习体验 |
(三)研究型大学 |
四、文献综述 |
(一)大学生学习体验 |
(二)美国研究型大学本科教育 |
(三)对已有研究的评论 |
第一章 研究设计 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
(一)为何选择质的研究 |
(二)研究参与者 |
(三)数据的收集 |
(四)数据的分析 |
(五)研究伦理说明 |
(六)研究的可信度 |
第二章 自由学习的“麦屯”大学 |
一、大学的自然环境 |
(一)“村”中大学 |
(二)“寒”冬漫长 |
二、大学的基础设施 |
(一)二十四小时图书馆 |
(二)自由开放的教学楼 |
三、大学的政策支持 |
(一)注重学习选择自由 |
(二)提供学业咨询指导 |
本章小结 |
第三章 丰裕充沛的教育资源 |
一、大学的课程资源 |
(一)多元化的教学内容 |
(二)“套餐式”授课模式 |
二、大学的教师资源 |
(一)差异性教学投入 |
(二)补充型教学辅助 |
三、教师的“坐班时间” |
本章小结 |
第四章 负重前行的留美学生 |
一、大学课业学习 |
(一)繁重作业累积成长 |
(二)高频考试督促学习 |
二、大学拓展学习 |
(一)专业能力提升训练 |
(二)升学就业预先准备 |
本章小结 |
第五章 讨论、结论、启示与研究反思 |
一、留美本科生学习体验的讨论 |
(一)学习自由度 |
(二)学业压力值 |
(三)学习实践性 |
(四)师生互动性 |
二、研究结论 |
三、对我国本科教育改革的启示 |
(一)提供更多学习选择的机会 |
(二)合理增加本科生学业压力 |
(三)教学紧密融合理论与实践 |
(四)加强师生互动制度化建设 |
四、研究反思 |
参考文献 |
附录1 :留美本科生学习体验访谈提纲 |
附录2 :知情同意书 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(8)面向博物馆导览的混合现实系统可用性研究 ——以无锡博物院紫玉金砂馆为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和现状 |
1.1.1 博物馆现有导览方式分析 |
1.1.2 混合现实技术发展与现状 |
1.1.3 可用性度量概念及量化方法 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究内容与研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 实验流程 |
1.4 论文框架结构 |
第二章 博物馆数字导览系统的应用现状以及用户需求分析 |
2.1 现有博物馆数字导览交互方式分析 |
2.1.1 移动端二维码识别类博物馆导览系统分析 |
2.1.2 无线定位方式导览讲解系统分析 |
2.1.3 增强现实类博物馆导览系统分析 |
2.1.4 现有数字导览方式的可用性问题 |
2.2 文物类博物馆信息导览系统用户需求分析 |
2.2.1 信息导览产品描述 |
2.2.2 目标用户分析 |
2.2.3 用户使用场景描述 |
2.3 混合现实技术在博物馆导览中的应用优势分析 |
2.3.1 混合现实技术概述 |
2.3.2 混合现实交互特点在导览中的应用优势 |
2.3.3 混合现实在用户需求中的应用优势 |
2.4 本章小结 |
第三章 混合现实技术在博物馆导览系统中的可用性分析 |
3.1 混合现实技术特征分析 |
3.1.1 混合现实技术的交互特征分析 |
3.1.2 物体识别与三维跟踪技术特点分析 |
3.1.3 混合现实物体识别技术影响因素实验 |
3.2 博物馆导览系统的目标用户认知行为分析 |
3.2.1 目标用户的知觉形成模式 |
3.2.2 自上而下加工过程的知觉现象 |
3.2.3 环境和身体行为对认知的影响 |
3.3 博物馆目标用户的行为和生理度量分析 |
3.3.1 博物馆参观过程中的用户行为分析 |
3.3.2 混合现实技术对目标用户的行为影响 |
3.4 历史类博物馆导览的应用情境分析 |
3.4.1 历史类博物馆的展陈特征 |
3.4.2 影响历史类博物馆展览效益的因素分析 |
3.5 博物馆混合现实导览系统的可用性因素 |
3.5.1 混合现实导览的虚拟情境嵌入 |
3.5.2 混合现实系统自然的人机交互行为 |
3.5.3 混合现实系统对用户的行为引导 |
3.6 本章小结 |
第四章 混合现实导览可用性实验设计及可用性影响因素分析 |
4.1 可用性度量的类型及量化分析方法 |
4.1.1 形成式可用性研究 |
4.1.2 导览类可用性量化方法:基于任务的可用性度量 |
4.1.3 混合现实导览实验可用性问题汇总 |
4.1.4 导览系统基于用户行为的评价 |
4.2 可用性度量实验设计 |
4.2.1 实验研究样本选择及大小的合适性 |
4.2.2 博物馆信息导览系统用户目标设计 |
4.2.3 导览系统可用性实验绩效度量 |
4.2.4 用户行为与生理度量观察 |
4.2.5 实验数据的收集与整理方式 |
4.3 实验一:用户行为引导实验 |
4.3.1 行为引导实验目的 |
4.3.2 实验过程 |
4.3.3 行为引导实验结果分析 |
4.3.4 基于用户行为的评价与建议 |
4.4 实验二:用户视觉引导实验 |
4.4.1 视觉引导实验目标 |
4.4.2 实验过程:基于任务的测量 |
4.4.3 视觉引导实验结果分析 |
4.4.4 基于视觉引导实验数据的结果分析 |
4.5 混合现实导览系统可用性影响因素 |
4.5.1 混合现实导览系统的用户因素 |
4.5.2 混合现实导览系统产品因素 |
4.5.3 混合现实导览使用情境因素 |
4.6 本章小结 |
第五章 混合现实导览系统在紫玉金砂馆的设计策略 |
5.1 紫玉金砂馆信息导览系统需求分析 |
5.1.1 信息导览系统应用环境分析 |
5.1.2 紫玉金砂馆导览系统目标描述 |
5.1.3 导览系统开发环境分析 |
5.2 混合现实导览系统信息架构搭建 |
5.2.1 混合现实导览系统功能架构 |
5.2.2 导览系统识别模式架构分析 |
5.2.3 导览系统交互模式分析 |
5.3 紫玉金砂馆内混合现实导览系统设计策略 |
5.3.1 混合现实导览系统界面呈现原则 |
5.3.2 导览系统信息内容架构搭建 |
5.3.3 混合现实交互流程分析 |
5.3.4 导览系统核心功能开发 |
5.3.5 混合现实虚实场景搭建原则 |
5.4 混合现实导览系统在紫玉金砂馆的可用性评估 |
5.4.1 紫玉金砂馆导览系统评估方法 |
5.4.2 评估结果收集 |
5.4.3 用户评价与可用性问题反馈 |
5.5 混合现实导览系统应用结果分析 |
5.6 本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 :作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(9)面向视障人士的体感交互式智能产品设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国外视障人士智能产品的设计研究现状 |
1.3.2 国内视障人士智能产品的设计研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路和方法 |
第2章 体感交互及相关理论 |
2.1 体感交互与人机交互 |
2.1.1 人机交互及其界面表达 |
2.1.2 自然人机交互与体感交互 |
2.2 体感交互的交互方式 |
2.2.1 体态交互(肢体动作) |
2.2.2 手势交互 |
2.2.3 语音交互 |
2.2.4 面部表情和眼动交互 |
2.3 体感交互的技术实现 |
2.3.1 体感技术的原理机制 |
2.3.2 体感交互的感测技术手段 |
2.3.3 体感设备 |
第3章 面向视障人士的智能产品交互分析 |
3.1 视障人士的特点分析 |
3.1.1 视障人士的生理特征 |
3.1.2 视障人士的心理特征 |
3.1.3 视障人士的感知行为特征 |
3.2 面向视障人士的智能产品的交互分析 |
3.2.1 智能产品及其交互特点 |
3.2.2 视障人士对智能产品的交互行为分析 |
3.2.3 视障人士与智能产品的交互流程 |
3.3 面向视障人士的智能产品交互方式及信息无障碍实现 |
3.3.1 实体交互与触觉代偿 |
3.3.2 语音交互与听觉代偿 |
3.3.3 动作/眼动交互与多感官代偿 |
3.4 面向视障人士的智能产品的界面设计分析 |
3.4.1 智能产品的人机用户界面 |
3.4.2 用户界面承载的信息内容 |
3.4.3 界面形式及信息表达 |
第4章 面向视障人士的体感交互式智能产品设计 |
4.1 视障人士的体感交互式智能产品的需求分析 |
4.1.1 生理和安全需求 |
4.1.2 实用和认知需求 |
4.1.3 情感和社会需求 |
4.1.4 精神需求 |
4.2 面向视障人士的智能产品的体感交互机制 |
4.2.1 视障人士的体感交互的特点 |
4.2.2 视障人士的多通道体感交互机制 |
4.3 视障人士的体感交互式智能产品设计原则 |
4.3.1 总体原则-信息无障碍设计原则 |
4.3.2 界面设计原则 |
4.4 构建以信息交流为核心的面向视障人士的体感交互式智能产品的设计框架 |
4.4.1 感官代偿和多通道信息重组 |
4.4.2 设计框架和流程 |
4.5 本章小结 |
第5章 设计实践——视障人士的体感交互式助行产品设计 |
5.1 设计定位及设计范围 |
5.2 设计调查及需求确定 |
5.2.1 情境调研 |
5.2.2 用户调研 |
5.2.3 视障用户对智能助行产品的具体需求 |
5.2.4 竞品调研 |
5.3 视障人士的体感交互式助行产品设计方案 |
5.3.1 功能设计 |
5.3.2 体感交互与产品人机工程 |
5.3.3 草图方案和细节设计 |
5.3.4 材质、色彩 |
5.3.5 最终效果展示 |
第6章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
附录 |
(10)我国量刑规范化改革研究 ——障碍及其克服(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
一、研究背景与研究意义 |
二、国内外研究述评 |
三、主要内容与基本思路 |
四、研究方法、创新点与不足 |
第一章 我国量刑规范化改革概述 |
第一节 量刑规范化改革的蕴涵探询 |
一、量刑规范化的概念厘定 |
二、量刑规范化改革的蕴含剖析 |
第二节 我国量刑规范化改革的发展脉络 |
一、量刑规范化改革的探索试错阶段 |
二、量刑规范化改革的局部试点阶段 |
三、量刑规范化改革的全面推行阶段 |
四、量刑规范化改革的深入推进阶段 |
第三节 量刑规范化改革发展进程的经验总结 |
一、地方试错与学理论证推动改革发展 |
二、分阶段协同推进加快模式聚合 |
三、量刑规范化改革推动量刑制度不断完善 |
第二章 我国量刑规范化改革的理论基础 |
第一节 量刑规范化改革的论理支撑 |
一、刑罚价值观 |
二、刑罚目的论 |
三、罪刑均衡理论 |
第二节 量刑规范化改革的功能探究 |
一、消除无根据量刑偏差 |
二、培养规范化量刑思维 |
三、贯彻宽严相济刑事政策 |
四、完善相对独立的量刑程序 |
第三节 量刑规范化改革的理念 |
一、公正理念突出改革基本价值 |
二、和谐理念调和改革各方诉求 |
三、效率理念体现改革工作实效 |
四、人权理念凸显改革实质正义 |
第三章 我国量刑规范化改革的现存障碍 |
第一节 指导观念层面:报应刑本位不利于人权保障 |
一、刑罚目的观影响法官量刑 |
二、报应刑本位有碍人权保障 |
第二节 领导机制层面:缺乏专门机构统领量刑规范化改革 |
一、最高法刑三庭统领量刑改革的职能有限 |
二、量刑实证调研缺乏周期性论证 |
三、“中央政策转向”与“地方经验凝练”对接不畅 |
第三节 规则建制层面:过度机械化倾向 |
一、量刑规则细密化压缩法官裁量空间 |
二、忽视量刑基准的学理价值 |
三、量刑规范适用存在多义性冲突 |
第四节 程序延伸层面:量刑程序改革任重道远 |
一、量刑建议实践效果不佳 |
二、量刑听证制度尚待明晰 |
三、量刑裁判说理流于形式 |
四、量刑判例体制尚待建制 |
第四章 我国量刑规范化改革指导观念的完善 |
第一节 域外国家量刑改革指导观念的参考 |
一、美国:“直觉驱动”与“规则武断”的折衷 |
二、英国:“量化量刑格局”的发展成熟 |
三、德国:“幅的理论”与“双轨制刑事制裁体系”促进量刑均衡 |
四、日本:“行情约束模式”和“裁判员制度”降低量刑歧异 |
第二节 我国规范化量刑观念的革新 |
一、并合主义刑罚观之确立:报应为主、特殊预防为辅 |
二、法官量刑裁量权的合理释宽:公正优先、限权为辅 |
第五章 完善我国量刑规范化改革的实体举措 |
第一节 域外国家和地区量刑改革实体层面经验参考 |
一、美英:“独立量刑委员会”之效仿 |
二、美国:“合宪性质疑”与“量刑指南强制性降格”之警示 |
三、英国:“适度量化的量刑格局”之提倡 |
四、德国:“无量刑规则”之反观 |
第二节 专职化量刑改革领导机制的建构 |
一、设置专职化领导机构的必要性 |
二、本土化量刑改革领导机构建构思路 |
第三节 量刑规则的优化设置 |
一、侧重规则时效性与可适性的修改 |
二、规避规则适用的多义性冲突 |
三、规则效力转变构想:“强制性”到“实质参考性” |
第四节 量刑基准的确立程式 |
一、明确逻辑起始:量刑基准之确立原则与原理法则 |
二、明确择定机理:量刑基准之确定方法 |
第六章 完善我国量刑规范化改革的程序举措 |
第一节 域外国家和地区量刑改革程序层面的经验参考 |
一、美国:“量刑前报告”和“量刑听证程序”之比照 |
二、美英德:“裁判说理”、“量刑建议”和“上诉复审”制度之参照 |
三、美日:“量刑数据系统”与“量刑判例数据系统”之补强 |
四、日本:“裁判员制度”与“被害人参与制度”之融合 |
第二节 我国量刑建议制度的优化 |
一、坚持和优化我国量刑建议制度的意义 |
二、量刑建议的模式确证 |
三、完善量刑建议的形成机制 |
第三节 量刑说理的渐进升级 |
一、量刑裁判说理的法理与社会意义 |
二、实质内核:判罚证立与裁判认同的体现 |
三、形式肌底:经验表述与繁简适度的结合 |
第四节 量刑听证的模式创制 |
一、量刑听证的理性界说 |
二、量刑听证的价值分析 |
三、我国量刑听证制度的构建思路 |
第五节 人工智能刑事量刑辅助系统的建制 |
一、人工智能技术融入司法实践的时代特性 |
二、建制我国刑事量刑辅助系统的必要性 |
三、人工智能刑事辅助系统的风险防控 |
第六节 完善量刑程序的其他方面 |
一、量刑参与层面:被害人参与制度的完善 |
二、可操作性层面:“准判例”量刑参考系统的设想 |
三、量刑互动层面:多方参与的量刑程序建制 |
结论 |
参考文献 |
在读期间科研成果 |
致谢 |
四、浅论计算机辅助采访中的信息采集(论文参考文献)
- [1]基于决策树算法的高校图书馆图书采访决策模型研究[D]. 鞠静. 河北大学, 2021(02)
- [2]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [3]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [4]中国当代非商业纪录片中电子竞技职业选手的媒介形象研究[D]. 罗慧华. 暨南大学, 2020(04)
- [5]基于数字技术的邕剧传播创新研究[D]. 潘晶. 暨南大学, 2020(04)
- [6]基于互动理念的城市公共空间设计初探[D]. 蔡恒屹. 东南大学, 2020
- [7]自由与压力:留美中国本科生学习体验研究[D]. 李海霏. 浙江师范大学, 2020(02)
- [8]面向博物馆导览的混合现实系统可用性研究 ——以无锡博物院紫玉金砂馆为例[D]. 张馨文. 江南大学, 2020(01)
- [9]面向视障人士的体感交互式智能产品设计研究[D]. 王真. 山东建筑大学, 2020(12)
- [10]我国量刑规范化改革研究 ——障碍及其克服[D]. 崔仕绣. 中南财经政法大学, 2020(07)