网络文化工作调研报告

网络文化工作调研报告

问:大学生调查报告范文,悬赏急求
  1. 答:做一个简单的调查问卷,让周围的人(人不一定多,但根有代表性,有不同的背景)帮忙填一下了.有了问卷,数据就出来了,不用愁写不出调查报告.
    问题吗如:
    近年来,见死不救的事屡屡发生,鉴于此,有人提出用法律来惩罚见死不救者,你如何看待设立“见死不救罪” ( )
    A.此纯系道德问题,无需法律干预
    B.用法治手段惩罚这部分人更有利于尘差提升社会公德
    C.称之为团瞎“罪”有点重,轻塌兄空一点的处罚就可以了 D.其它______________
    参见:夜空悬星
  2. 答:本来就需要你调查的东西,为什么不去调查?
    时间来不及?应该是你自己不想吧、
问:互联网行业调查报告1500字
  1. 答:互联网行业市场调查分析报告主要对互联网行吵神业状况进行分析、对拦碰巧互联网市场的进行调查,预测和调简键研,也对...
  2. 答:产品的定位,产品的同行业分析,产品的潜在客户人群分析。产品的流量分析。
  3. 答:你说的这些,已经跨了好纤纤型几个行业了,想一次竖辩找齐全很难。建议你去找找这些行业的毁猜研究报告,可能会找到很多你能用的上的内容。
问:网络对人们生活的影响调查报告600字以上
  1. 答:现在,越来越多的人开始沉迷于网络游戏,网络已经人们中变得非常普及。经调查:去年我国网络游戏市场规模为128亿,同比增长66.7%。我国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续拍凳保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于我国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。现在,更多的人开始玩网络游戏,从年龄来看,网游用户仍以低龄人员为主。其中,35岁以下的占95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。从文化程度看,主要是高中/中专(35%),其次是大纤举专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别占2%和1%。从游戏上线情况来看,家每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%)。从玩游戏的目的看玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。因此,可以看出,越来越多的??中生开始对网络产生看了浓厚的兴趣,而且由袭竖旅于学习的压力,学生只能上网放松。
  2. 答:你的意思是要别人帮你写一篇作文?
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