Ulead 走向多平台

Ulead 走向多平台

一、Ulead走向多平台(论文文献综述)

王洪梅[1](2017)在《面向智慧学习时代教学微视频的创意设计研究》文中提出随着数字化技术日新月异的发展,教学微视频凭借其短小精悍的特点在教育教学领域的影响愈来愈大,它不仅为学生呈现丰富多彩的教学内容,帮助学生提高知识学习效率,而且为学生智慧学习的发生提供了必要支持。本研究旨在为提高教学微视频的使用价值,更好地满足学生智慧学习的需求,通过探索面向智慧学习时代教学微视频创意设计原则和路径,根据SMCR传播模式和创意设计的基本方法,提出了智慧学习时代教学微视频的创意设计策略,为设计出如同大众喜爱的广告电影般设计出优质的教学微视频资源,对实现知识的高效传达和满足学习者的学习需求提供更好的帮助。文章了解教学微视频在国内外各个领域的研究现状,探讨创意设计高质量的微教学视频所需要的基本理论基础和先行技术,从美学与艺术学、视觉传播、心理学、微型学习以及情感化设计等理论出发,总体构思如何能够将这些理论应用到教学微视频内容的创意设计过程中,并分析将教学微视频作为智慧教育中智慧学习资源的前景及优势。在归纳当前教学微视频的类型及特征的基础上,以网络教学微视频案例为主分析了当前微课程网中教学微视频存在的不足之处。通过问卷调查为主调查了当前大学生对教学微视频资源的使用现状、满意度、学习效果、智慧学习需求以及存在的问题等,进一步分析了这些问题存在的根源性。为满足学习者的智慧学习需求,探讨了教学微视频创意设计生成的原则以及路径,并提出真正符合现代学生智慧学习需求的微视频教学资源。根据贝罗的SMCR传播模式分析了教学微视频的影响要素,从教师、学习者、知识内容的设计以及视频的视觉呈现设计角度提出了面向智慧学习时代教学微视频创意设计的方法和策略。通过深入探讨了教学微视频在知识内容、教师教学艺术和视觉呈现的创意设计策略,优化知识内容的教学设计,使得视频的视觉呈现形式多样化,满足教师与学生的双向性情感需求,才能达到智慧学习的新诉求。文章最后以教学微视频《人类学习历史的演变过程》为例,对其内容以及内容呈现形式的设计所表现出来的创意性、智慧性和启发性等方面进行分析与探讨,针对不足之处提出了相关改进建议。此外,通过制作3D教学微视频进行创意实践探索,以期为实现智慧学习提供必要支持。智慧学习强调学习者的个性需求,教学微视频作为一种新型的视频学习资源,如何创意设计出如同大众喜爱的广告电影,设计出优质的教学微视频资源对实现知识的高效传授以及满足学习者的智慧学习需求具有非常重要的研究意义。本研究的主要结论有:(1)理清了当前教学微视频存在的问题及其根源性;(2)探索出了教学微视频创意设计所具备的的原则以及路径;(3)提出了面向智慧学习时代教学微视频创意设计策略;(4)通过案例分析加强理论的创新应用。教学微视频创意设计强调的是以学习者的学习体验为中心,其宗旨在于提高基于教学微视频学习的学习效果,使得知识高效传达。本研究的主要贡献有两点:一是提出了面向智慧学习时代教学微视频创意设计的方法和策略,满足智慧学习的诉求。二是通过制作3D教学微视频进行创意实践探索,以期为实现智慧学习提供更多的服务。

程启帆[2](2016)在《Jenkins持续集成平台的可用性研究与实现》文中认为随着软件技术的发展,各类软件层出不穷,软件的规模日益庞大,软件的需求也越来越复杂,传统的软件工程方法已不再适用。软件工程界专家普遍认为,众多软件项目失败源于没有尽早发现项目漏洞,业界不得不寻求一种新技术解决该问题。同时,如何在快速迭代的软件开发过程中提高软件质量也是业界必须关注的问题。因此,本论文针对Jenkins(一种开源的自动化服务)持续集成平台可用性与实现进行研究,试图通过技术手段设计一套持续集成方案,并解决不能尽早发现项目漏洞的问题,以提高软件质量,主要工作如下:1)在分析并总结持续集成的价值和意义的基础上,对基于Jenkins持续集成平台进行总体设计,并对平台的数据监控模块、平台交互模块、核心服务模块、集成服务这四个重要模块进行概要设计。2)对数据监控模块、平台交互模块、核心服务模块、集成服务模块进行详细设计并实现。数据监控模块使用Jenkins插件技术来实现,用于获取所需的构建数据;平台交互模块使用SpringMVC架构,实现平台用户交互和平台逻辑控制;核心服务模块以流水的形式实现对平台构建任务控制;集成服务模块是基于Jenkins、源代码控制等工具完成构建的执行。3)对平台原型系统进行测试。测试结果表明通过本平台自动化的技术手段可以实现代码的自动化构建,以减少项目构建的人力成本。

程熙[3](2015)在《虚拟现实技术在高校档案网络展览中的应用》文中研究表明虚拟现实技术的实质是有机运用计算机技术、多媒体技术、显示技术等多种技术构建一个用户可与之进行自然交互的模拟环境,当前已广泛应用于博物馆领域。将虚拟现实技术应用于高校档案网络展览,有利于档案展览突破时间、空间、经济等方面的限制,拓展高校档案馆文化育人功能与社会服务功能。本文主要介绍Web3D技术、三维全景技术、动画漫游技术三种虚拟现实技术以及在高校档案馆网站建设中的具体应用,以期为其他高校档案网络展览提供参考。

李春霞[4](2013)在《当代小学美术教师信息素养现状及其再发展之对策 ——基于淮安市的调查研究》文中研究表明本文论题“当代小学美术教师信息素养现状及其再发展之对策——基于淮安市的调查研究”包含着双向的努力:一方面,在淮安市范围内对小学美术教师的信息素养进行考察;一方面,针对小学美术教师信息素养存在的问题,对小学美术教师信息素养的再发展提出有价值的对策。基于此,笔者拟设立的论述框架由此凸显,全文的论述分为两大部分展开:一是小学美术教师信息素养的调查分析,二是小学美术教师信息素养再发展之对策。前一部分是后一部分的基础,后一部分是前一部分的总结和延伸。在教育信息化的大潮中,不断提高教师的信息素养已经成为一种需要。小学美术教师作为一个特殊的群体,其信息素养也有其特殊性,他们应该掌握一些其他学科教师所不具备的信息素养和信息技能才能够适应现代美术学科教学的变革。比如,图形搜索、处理、加工的知识技能,电脑绘画与设计的技能等等。因此,本文针对小学美术教学的实际情况,对小学美术教师信息素养的内涵做了初步的界定。信息素养,是现代社会人才的必备素养。信息素养包括信息意识、信息常识和信息技能三大模块,衡量人的信息素养也可以从这三个维度进行检测。在信息社会,信息素养的高低直接关系到人的学习能力的高低,以及专业发展的速度。信息素养较高的教师能够更快、更迅速的通过各种平台,更新知识技能,使教学思想、教学行为能够顺应时代发展的需要,同时也能够与更广泛的专业人士建立起紧密的联系,从而获得一些富有价值的专业信息。因此,提升美术教师的信息素养能够对美术教师的专业化发展起着重要的促进作用。而了解小学美术教师信息素养的现状能够对小学美术教师信息素养的再发展提供有价值的参考。调查研究显示小学美术教师的信息意识较强,信息常识薄弱,信息技能有待进一步提高。小学美术教师之间的信息素养水平差异显着,发展很不均衡,不同年龄、不同职称、不同学校教师之间的信息素养存在明显差异。信息化的校园环境使小学美术教师信息素养的再发展成为可能,构建信息化的美术课程体系将促使小学美术教师提高信息意识和信息能力,而加强小学美术教师的信息技能培训能够为小学美术教师信息素养的再发展提供切实的帮助。信息素养是信息时代人才的特征,新时代对美术教师也提出了更高的要求。丰富的网络资源也为美术教师的终身学习和专业发展提供了前所未有的有利平台,网络将成为美术教师获取教学资源的主渠道,网络将促使美术教师构建信息化的教学模式,网络教研也将成为美术教师参与教科研的主要阵地。信息时代的小学美术教师应该把握时代的脉搏,秉承终身学习的理念,掌握信息技术,充分利用网络资源,积极参与网络教研,在运用信息技术和网络资源的过程中不断丰富专业思想、增长专业知识、提高专业能力,不断发展和完善自身,实现由普通教师到专家型教师的转变。

谭东辉,叶德峰[5](2012)在《基于网络环境下的高校技击类CAI课件的设计与制作研究——以跆拳道为例》文中进行了进一步梳理在高校跆拳道传统教学中,技术的传授多运用于常规教学步骤,如横踢腿:一般是准备姿势、提膝、翻跨、出腿。然而,对于学生而言:内在的发力原理、发力角度、合力聚点、力向变换等重要技战因素单靠学生直观是无法获知,基于网络环境下跆拳道CAI课件通过Flash cs5、3ds Max、Ulead Video Studio等计算机技术对文字图形、图像、声音和动作模拟的处理,形成了声、图、文并茂的多媒体系统,将更形象生动展现跆拳道各技术体系内在的转变过程,弥补传统的跆拳道教学方式在直观感、立体感和动态感等方面的不足,从而可以获得传统教学无法比拟的教学效果。

刘嘉[6](2011)在《多媒体技术在网络广告中的应用研究》文中研究指明以互联网为代表的媒体时代,网络广告逐渐为大众所知并被广泛接受,多媒体技术的应用为网络广告加入互动理念,用相互交流的方式使网络广告成为这一时代最具生长力的广告模式。本文首先在前人研究的基础上,对多媒体技术进行概念性研究,总结网络广告这些年来的发展状况,分析多媒体网络广告相对于传统网络广告所具有的优势。同时对网络环境下受众的社会特征、需求层次、行为和心理活动进行调研和总结,分析网络广告受众的接收方式和需求,以及这些对多媒体广告设计表现的影响。另外对多媒体网络广告的类别、技术基础、艺术特征、视觉美学要素、听觉要素、设计方法和手段等方面进行研究,分析多媒体技术在网络广告设计表现中应用的各个方面,对其进行深入的分析和总结,指出提升富媒体广告效果的方法和途径,并对所总结出的结论进行验证。接着结合前章的研究内容,总结现阶段网络广告中多媒体技术应用所出现的问题,包括技术应用方面及软件支持方面,并尝试针对技术应用的问题提出解决方案,从技术层面对网络广告的设计优化进行探讨。最后结合现有技术及概念化设备对网络广告中多媒体技术应用的发展前景进行展望。最后制作网络广告设计实例,从广告初期的策划,到中期的制作、调整,直至最后在网页上的发布,结合这一系列过程逐步分析多媒体技术的应用方式,研究在网络广告的制作中会涉及到的多媒体技术种类,制作过程可能出现的问题及解决方式,通过实践更深入的剖析多媒体技术为网络广告带来的影响。

金成勋[7](2009)在《电视购物企业品牌创建研究 ——以上海东方CJ为例》文中指出电视购物是“无店铺售卖”中直复营销的一种模式,是商品零售发展史上的重大变革。电视购物诞生在美国,并在美国形成了成熟的发展模式。电视购物受到关注是在上世纪80年代,随着电视购物的“美国模式”走向欧洲和亚洲,人们发现,作为无店铺销售的电视购物,能占到一国零售业总额的8-10%,在美国,达到了15%。与此同时,电视购物为消费者带来便利,为生产者降低成本,扩大渠道,对传媒业、物流业、IT行业,呼叫行业、金融支付行业的发展起到推动作用,从而对国家宏观经济的诸多方面带来积极影响,并有利于促进消费、拉动内需、增加就业。本文以当今电视购物产业的发展状况为研究对象,研究的重点是电视购物产业的发展规律以及电视购物产业与消费者(或观众)之间的关系,探索电视购物企业如何创建强势品牌,提出了电视购物企业品牌创建的概念模型。并通过中外电视购物产业的横向对比和历史发展的纵向比较,寻找中国电视购物产业健康、有序发展的途径。本文主要以中国上海“东方CJ”电视购物为个案进行研究和介绍,但在案例适当加入国内外众多电视购物公司的发展历程,以使论述免于偏颇。本文第一章主要对研究背景、研究意义进行了阐述,对研究对象进行了界定,并对全球电视购物发展得比较好的国家和地区进行了介绍。第二章对本文可能涉及到主要概念进行文献回顾。这些概念包括电视购物、品牌资产、品牌形象、品牌联想、品牌信任等等。第三章根据第二章的文献回顾和几位重要学者的思想,结合电视购物企业的特点,提出了电视购物企业品牌创建的概念模型,并对模型涉及的各个方面进行了介绍。第四章以上海东方CJ为案例,分析其中国大陆电视购物企业品牌创建的成功模式,并从东方CJ的产品开发、节目制作、市场营销、呼叫客服、物流支付等几个方面全面深度来探析中国大陆电视购物的成功之路。第五章是研究启示。首先介绍中国大陆电视购物的发展现状和发展历程,总结了中国大陆电视购物发展过程中存在的问题及借鉴的可能性,最后对中国大陆电视购物的发展给出了建议。通过本文的研究,希望能对中国电视购物产业未来的健康发展有所贡献,对从事相关产业的企业有所启发。

李玉婷[8](2006)在《VR和GIS技术在产品网上展示系统中的应用》文中进行了进一步梳理电子商务即Electronic Commerce(简称EC),是20世纪90年代初在美国、加拿大等国兴起的—种崭新的企业经营方式,简单地说就是指实现整个贸易活动的电子化。电子商务具有诸多优点,如突破时间和地点的限制、成本费用低、效率更高、虚拟现实等。其中虚拟现实指的是消费者在网上订购商品见到的只是商品的图像和文字说明,并没有见到真实的商品,是人们通过电子商务途径了解企业产品的方式。当Internet逐渐普及千家万户,电子商务的竞争日益激烈,如何更好地向用户真实地展现商品的外型及各种功能,并且交代清楚产品的相关服务以及销售情况,将成为增强企业市场竞争力的一个重要环节。目前:电子商务网页上的各种信息以二维空间元素为主,如文字、图片、影像、声音、动画等,已经开始无法满足使用者的感官需求,因此用来描述三维空间网页的网络虚拟现实应运而生。虚拟现实技术利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的现实世界,使参与者获得与真实一样的感受。与此同时,借助地理信息技术把企业抽象的地理信息、产品的数据信息可视化并作为产品展示系统的一部分,将使企业的电子商务系统具有更加丰富的信息和市场竞争力。将虚拟现实技术和地理信息系统与网页技术进行结合,从展示的视觉效果和属性信息两个方面对产品进行诠释,将会极大地提高用户对产品的了解程度,对企业来说,也会在展示效果、互动性、信息丰富程度、说服力等方面产生无可取代的优势。

罗颖[9](2003)在《基于CG的数字装饰艺术研究与应用》文中认为随着计算机的日益普及,计算机图形(Computer Graphics,简称CG)处理技术迅猛发展,并快速的渗透到艺术与设计领域,以及我们生活的各个方面。计算机图形处理技术不仅给人们提供了认识和表现世界的媒体,同时也产生了一种新的艺术形式。当图像、声音,时间和文字等都可以数字化输入到计算机中,成为计算机处理的元素时,虚拟现实艺术便孕育而生。 人们在虚拟现实中,可以进入到一种难以实现或根本无法实现的环境,体验到传统艺术所无法带来的人与图像之间的交互性、临场感、交互感和存在感成为这种新艺术形式的鲜明特征。视觉艺术的概念早已完成了了从传统的平面,到三维、四维的空间扩展的跨越,三维虚拟现实艺术正以一种新的形式构筑着我们的心灵空间,触摸着我们灵魂的每根触须。 CG、虚拟现实和增强现实构建成三维数字装饰艺术系统的基本元素。利用三维技术制作美术作品并精确记录其当前状态。虚拟装饰画的优越性在于,它让人们更好的关注和欣赏它,让观赏者在欣赏的同时,还可以了解美术作品所处的环境和其创作背景等;而且,还可以制作其网络版,其高保真模型可以表现出每一幅作品的微小细节,并可提供其他版本不能实现的功能。总之,虚拟装饰艺术让传统艺术通过数码技术完成其新的突破,扩大了观赏者的视野。 本文详细介绍了CG的定义、组成、特征和其应用,提出了基于CG上的三维数字装饰艺术的设计构想。

二、Ulead走向多平台(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Ulead走向多平台(论文提纲范文)

(1)面向智慧学习时代教学微视频的创意设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景与依据
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 选题依据
    1.2 国内外研究综述
        1.2.1 智慧学习研究现状
        1.2.2 教学微视频研究现状
        1.2.3 面向智慧学习时代教学微视频研究现状
    1.3 研究内容与意义
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究思路与研究方法
        1.4.1 研究思路
        1.4.2 研究方法
2 相关概念界定与理论基础
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 智慧学习概念界定
        2.1.2 教学微视频概念及特征
        2.1.3 创意设计概念
    2.2 理论基础
        2.2.1 数字艺术设计理论
        2.2.2 视觉传播理论
        2.2.3 学习动机理论
        2.2.4 微型学习理论
        2.2.5 影视制作理论
3 教学微视频存在的问题分析
    3.1 教学微视频类型归纳及其特征分析
        3.1.1 多视角下教学微视频的分类
        3.1.2 基于知识分类的教学微视频的表达方式
    3.2 以网络教学微视频案例为主分析其存在的问题
        3.2.1 样本资源概述与选取
        3.2.2 调查结果与分析
    3.3 以问卷调查为主分析教学微视频存在的问题
        3.3.1 问卷设计
        3.3.2 问卷调查分析
        3.3.3 问卷调查总结
    3.4 教学微视频存在的问题的根源性分析
4 面向智慧学习时代教学微视频的创意生成
    4.1 教学微视频创意生成的原则
        4.1.1 教学微视频创意设计的基本原则
        4.1.2 教学微视频创意设计原则之间的相互关系
    4.2 教学微视频的创意设计生成路径
        4.2.1 准备阶段
        4.2.2 设计阶段
        4.2.3 启动阶段
        4.2.4 评价反馈阶段
5 面向智慧学习时代的教学微视频创意设计策略
    5.1 基于SMCR模式的教学微视频影响要素分析
        5.1.1 教师的教学风格与教学技能
        5.1.2 教学微视频知识内容的教学设计
        5.1.3 视频的属性特征
        5.1.4 学习者的学习动机
    5.2 教学微视频创意设计的基本方法
        5.2.1 固有刺激法
        5.2.2 实施过程重心法
        5.2.3 情感共鸣法
        5.2.4 ROI论
    5.3 智慧学习时代教学微视频的创意设计策略
        5.3.1 智慧学习模式要素分析
        5.3.2 教学微视频中教师的教学艺术设计策略
        5.3.3 知识内容的教学设计策略
        5.3.4 教学微视频视觉呈现设计策略
6 教学微视频创意设计的案例分析与实践探索
    6.1 案例分析——以《人类学习历史的演变过程》为例
        6.1.1 案例的选取与分析
        6.1.2 案例的创意设计生成路径
        6.1.3 案例的创意设计具体表现
        6.1.4 案例的创意设计的改进建议
    6.2 制作 3D教学微视频进行创意实践探索
        6.2.1 3D视频的制作技术
        6.2.2 2D至 3D视频转换技术
    6.3 案例分析与实践探索反思与总结
7 研究总结与展望
    7.1 研究工作总结
    7.2 研究的创新及不足之处
    7.3 研究展望
参考文献
致谢
附录
    附录 1:网络教学微视频案例内容详情
    附录 2:大学生使用教学微视频资源学习的现状及需求调查问卷
    附录 3:教学微视频《人类学习历史的演变过程》的内容详情
作者简历
学位论文数据集

(2)Jenkins持续集成平台的可用性研究与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 国内外研究现状
    1.3 研究内容
    1.4 论文章节安排
第二章 Jenkins持续集成平台相关技术
    2.1 持续集成概述
        2.1.1 极限编程
        2.1.2 持续集成
    2.2 持续集成的价值
    2.3 Jenkins
        2.3.1 Jenkins结构
        2.3.2 Jenkins组成
    2.4 Maven
    2.5 PostgreSQL
    2.6 本章小结
第三章 Jenkins持续集成平台原型系统概要设计
    3.1 平台需求与可用性
        3.1.1 平台需求
        3.1.2 平台可用性
    3.2 平台总体设计
        3.2.1 平台体系结构
        3.2.2 平台总体流程
        3.2.3 平台模块划分
    3.3 数据监控模块
    3.4 平台交互模块
    3.5 核心服务模块
    3.6 集成服务模块
    3.7 数据库设计
    3.8 本章小结
第四章 Jenkins持续集成平台原型系统详细设计与实现
    4.1 数据监控模块详细设计与实现
        4.1.1 插件开发环境配置
        4.1.2 数据监控插件设计与实现
    4.2 平台交互模块设计与实现
        4.2.1 表示层设计与实现
        4.2.2 控制层设计与实现
        4.2.3 数据访问层设计与实现
    4.3 核心服务模块详细设计与实现
        4.3.1 执行引擎设计与实现
        4.3.2 任务执行设计与实现
        4.3.3 核心模块与集成服务器的交互
    4.4 持续集成服务模块详细设计与实现
        4.4.1 版本控制器
        4.4.2 Jenkins持续集成服务
    4.5 本章小结
第五章 Jenkins持续集成平台原型系统测试
    5.1 测试环境
    5.2 模块功能测试与分析
        5.2.1 数据监控模块测试与分析
        5.2.2 平台交互模块测试与分析
        5.2.3 核心服务模块测试与分析
        5.2.4 集成服务模块测试与分析
    5.3 系统测试与分析
        5.3.1 Server项目测试
        5.3.2 App项目测试
        5.3.3 性能测试
    5.4 本章小结
第六章 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 展望
致谢
参考文献

(3)虚拟现实技术在高校档案网络展览中的应用(论文提纲范文)

一、引言
二、虚拟现实技术在高校档案展览中的应用———以中央民族大学、东南大学、中国海洋大学档案馆为例

(4)当代小学美术教师信息素养现状及其再发展之对策 ——基于淮安市的调查研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
目录
引言
    一、研究的缘起
    二、研究目的与内容
        (一)研究目的
        (二) 研究的主要内容
    三、研究的方法与意义
第1章 信息素养与美术教师
    第一节 信息素养概念的界定
        一、信息素养的内涵特征
        二、当代信息素养的标准
    第二节 国内外教师信息素养研究现状
        一、国内教师信息素养研究现状
        二、国外教师信息素养特点倾向
    第三节 美术教师的信息素养
        一、美术教师的信息素养内涵
        二、美术教师在新模式中的角色转变
        三、信息素养对美术教师专业化发展的影响
第2章 淮安市小学美术教师信息素养现状
    第一节 淮安市小学美术教师信息素养现状调查与分析
        一、调查问卷的编制
        二、访谈提纲的设计
        三、调查结果与分析
        四、结论
    第二节 淮安市小学美术教师信息素养现状的总体描述
        一、信息意识与素养倾向
        二、信息知识与能力倾向
        三、存在问题与思考
第三章 小学美术教师信息素养再发展的策略
    第一节 加强美术教师信息技术培训
        一、电脑绘画
        二、图形处理
        三、文献检索
    第二节 建设信息化的校园环境
        一、加强硬件设施
        二、完善校园网站
    第三节 构建信息化的美术课程体系
        一、美术教学理念的信息化
        二、美术课程资源的信息化
        三、美术教学模式的信息化
第四章 总结和展望
    一、网络将成为美术教师获取教学资源的主渠道
    二、网络将促进美术教师构建信息化的教学模式
    三、网络将成为美术教师参与教科研的主要阵地
附录
    附录一:调查问卷
    附录二:访谈提纲及访谈记录
        小学美术教师信息素养现状访谈提纲
        小学美术教师信息素养现状访谈(一)
        小学美术教师信息素养现状访谈(二)
参考文献
    一、信息素养和教师专业化发展类着述
    二、美术教育类着述
    三、信息素养类文章
    四、美术教育类文章
在读期间发表的论文
后记

(6)多媒体技术在网络广告中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 选题的背景和意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 本课题研究内容
    1.4 论文结构说明
第2章 多媒体技术在网络广告中的应用分析
    2.1 多媒体技术
    2.2 多媒体技术在网络广告中的应用
    2.3 网络广告中多媒体技术应用存在的问题及需求分析
        2.3.1 网络广告中多媒体技术应用存在的问题分析
        2.3.2 网络广告中多媒体技术应用的需求分析
    2.4 本章小结
第3章 多媒体技术在网络广告中的应用设计
    3.1 日本音乐信息中心圣诞节歌会广告设计
        3.1.1 设计思路
        3.1.2 设计过程
    3.2 SKINJ化妆品广告设计
        3.2.1 设计思路
        3.2.2 设计过程
    3.3 本章小结
第4章 多媒体技术在网络广告中应用实现
    4.1 日本音乐信息中心圣诞歌会广告实现
        4.1.1 设计元素制作
        4.1.2 广告制作过程
        4.1.3 广告输出发布
    4.2 SKINJ化妆品广告实现
        4.2.1 设计元素制作
        4.2.2 广告制作过程
        4.2.3 广告输出发布
    4.3 本章小结
结论
附录A
附录B
参考文献
致谢

(7)电视购物企业品牌创建研究 ——以上海东方CJ为例(论文提纲范文)

摘要 Abstract 表目录 图目录 第一章 导论
1.1 研究背景:零售革命与电视购物的兴起
1.2 世界电视购物发展概况
    1.2.1 电视购物的起源与发展
    1.2.2 电视购物的市场情况
    1.2.3 电视购物的模式比较
    1.2.4 启示
1.3 电视购物的意义
    1.3.1 对国家宏观经济发展的积极作用
    1.3.2 电视购物的营销模式对消费者有利
    1.3.3 电视购物营销模式对生产者有利
    1.3.4 电视购物模式的存在与发展对传媒产业有利
1.4 研究框架与研究方法 第二章 文献综述
2.1 电视购物
    2.1.1 电视购物的定义
    2.1.2 电视购物特性及重要性
    2.1.3 电视购物的相关研究
2.2 购买刺激与电视购物动机
2.3 品牌与品牌资产
    2.3.1 品牌
    2.3.2 品牌资产的定义
    2.3.3 品牌资产的衡量
    2.3.4 影响品牌资产的因素
2.4 品牌联想
    2.4.1 品牌联想的定义
    2.4.2 品牌联想的构成
    2.4.3 品牌联想的建构方式
    2.4.4 组织联想
2.5 品牌形象
2.6 品牌信任
    2.6.1 信任
    2.6.2 品牌信任
    2.6.3 品牌信任的维度 第三章 电视购物企业品牌创建的概念模型
3.1 模型的理论基础
    3.1.1 Martin&Brown对品牌资产来源的论述
    3.1.2 Aaker对品牌资产来源的论述
    3.1.3 Keller对品牌资产来源的论述
    3.1.4 其它学者的论述
3.2 概念模型
3.3 模型分析
    3.3.1 电视购物的感知品质
    3.3.2 电视购物的品牌联想
    3.3.3 电视购物的品牌(社会)形象
    3.3.4 电视购物的可信赖感
    3.3.5 电视购物的感知价值
    3.3.6 电视购物的感知绩效 第四章 案例分析:上海东方CJ
4.1 东方CJ的简介
4.2 东方CJ的诚信建设
    4.2.1 东方CJ的诚信价值观
    4.2.2 东方CJ的诚信教育
    4.2.3 东方CJ的监督机制
4.3 全市场策略分析(TMS)
    4.3.1 播出前的服务内容
    4.3.2 播出前的准备部门及内容
    4.3.3 节目播出中的服务部门及内容
    4.3.4 节目播出后的服务及内容
    4.3.5 合作公司的选择
4.4 电视购物环节
    4.4.1 产品开发
    4.4.2 品质控制
    4.4.3 节目营销
    4.4.4 市场营销
    4.4.5 呼叫客服
    4.4.6 物流配送
    4.4.7 财务结算
4.5 小结 第五章 管理启示:中国大陆电视购物发展对策
5.1 中国大陆电视购物现状
    5.1.1 中国大陆电视购物起源分析
    5.1.2 中国大陆电视购物发展回顾
    5.1.3 目前中国大陆电视购物的主要经营实体
    5.1.4 中国大陆电视购物的主要经营模式
5.2 中国大陆电视购物现存的问题
    5.2.1 市场经济失灵的问题
    5.2.2 营销与价值取向的问题
    5.2.3 管理体制的问题
    5.2.4 经营理念的问题
5.3 对中国大陆电视购物发展的建议
    5.3.1 加强政府对电视购物的监管
    5.3.2 提升电视购物的营销水平
    5.3.3 培养以消费者为核心的理念
    5.3.4 建设多渠道的立体购物
    5.3.5 丰富电视购物频道的销售方式
5.4 小结-现存问题及对应方案
    5.4.1 现存问题小结
    5.4.2 对应方案小结 参考文献 致谢

(8)VR和GIS技术在产品网上展示系统中的应用(论文提纲范文)

摘 要
Abstract
1 绪论
    1.1 论文背景
    1.2 课题的目的和意义
    1.3 论文的结构
2 VR 技术综述
    2.1 VR 基本概念、特征及其应用领域
    2.2 VR 相关技术简介
    2.3 CULT3D 技术
    2.4 本章小结
3 GIS 技术综述
    3.1 GIS 概况
    3.2 WEB GIS 概述
    3.3 MAPXTREME 技术简介
    3.4 本章小结
4 基于CULT3D 的产品交互式展示的实现
    4.1 CULT3D 技术的特点
    4.2 在CULT3D 中实现产品的交互式展示设计
    4.3 本章小结
5 基于MAPXTREME 的电子地图和数据可视化的实现
    5.1 在MAPINFO PROFESSIONAL 平台下构建电子地图
    5.2 利用MAPXTREME 技术实现电子地图的WEB 平台
    5.3 本章小结
6 VR 与WEB GIS 相结合技术的研究
    6.1 DREAMWEAVER 网页技术简介
    6.2 VR 与GIS 技术的结合
    6.3 联想集团产品网上展示系统网页一览
    6.4 本章小结
7 总结与展望
    7.1 全文的总结及其创新点
    7.2 未来的研究工作和展望
参考文献
作者在攻读硕士学位期间科研成果简介
致谢

(9)基于CG的数字装饰艺术研究与应用(论文提纲范文)

第一章 引言
    1.1 问题的提出
    1.2 文章的组织
第二章 CG综述
    2.1 CG艺术的发展
    2.2 CG艺术的格局
    2.3 CG艺术的特征
    2.4 CG艺术与科学技术
    2.5 CG艺术与传统艺术、科学技术之间的关系
第三章 基于CG上的三维数字装饰画
    3.1 基于CG上的三维数字装饰画的设想
    3.2 3D显示设备的应用
    3.3 虚拟现实技术浅淡
    3.4 三维数字装饰画的应用
    3.5 三维数字装饰画的发展
第四章 三维艺术的思想与创意
    4.1 电脑画艺术--后现代奇观
    4.2 三维建模
    4.3 常用VRML模型输出软件
    4.4 使用3D MAX实现虚拟现实效果
    4.5 三维数字化虚拟应用实例
    4.6 VR SceneWorx的开发环境及使用方法
第五章 相关技术概述
    5.1 新媒体艺术的定义及应用
    5.2 Web art(网络艺术)应用
    5.3 三维动画技术应用分类
    5.4 虚拟现实软件综合比较
第六章 结论
参考文献
致谢

四、Ulead走向多平台(论文参考文献)

  • [1]面向智慧学习时代教学微视频的创意设计研究[D]. 王洪梅. 江苏师范大学, 2017(10)
  • [2]Jenkins持续集成平台的可用性研究与实现[D]. 程启帆. 东南大学, 2016(04)
  • [3]虚拟现实技术在高校档案网络展览中的应用[J]. 程熙. 兰台世界, 2015(35)
  • [4]当代小学美术教师信息素养现状及其再发展之对策 ——基于淮安市的调查研究[D]. 李春霞. 广西师范大学, 2013(S1)
  • [5]基于网络环境下的高校技击类CAI课件的设计与制作研究——以跆拳道为例[A]. 谭东辉,叶德峰. Proceedings of 2012 International Conference on Management Sciences and Information Technology(MSIT 2012), 2012
  • [6]多媒体技术在网络广告中的应用研究[D]. 刘嘉. 北京工业大学, 2011(01)
  • [7]电视购物企业品牌创建研究 ——以上海东方CJ为例[D]. 金成勋. 复旦大学, 2009(10)
  • [8]VR和GIS技术在产品网上展示系统中的应用[D]. 李玉婷. 四川大学, 2006(02)
  • [9]基于CG的数字装饰艺术研究与应用[D]. 罗颖. 武汉理工大学, 2003(04)

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Ulead 走向多平台
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